SRW 30: Dreisstrager y un poco mas







Si bien esta entrevista ya fue publicada hace tiempo decidimos sacarla ahora con su traducción completa y no en formato noticia dado que la version inglesa de la cual usamos como base  teniendo a la japonesa como apoyo hizo que la traducción en nuestro idioma fuera lo mas correcta posible, por favor disfrútenla.

Link de la entrevista en Famitsu: Aqui

Link de la traducción en ingles: Aqui

 Entrevista con los 2 directores de Super Robot Wars 30: Discutiendo el propósito del buque insignia Dreisstrager,(unidad original del de este juego) el diseño del robot protagonista Huckebein 30 y más

Escritor: Minoru

El personal de Famitsu.com habló con el productor  general de la saga SRW, Takanobu Terada, y el productor de SRW30, Shohei Mogami, en el Tokyo Game Show 2021, que se llevó a cabo del 30 de septiembre al 3 de octubre. Discutimos sobre la información disponible antes del lanzamiento del juego.

Nota1: Esta entrevista tuvo lugar el 30 de septiembre.

Nota2: Esta entrevista en persona se llevó a cabo bajo rigurosas medidas de seguridad. Se uso mascarilla en todo momento (excepto al tomar fotografías) y los asientos se mantuvieron adecuadamente separados.

 

-¡¿El nuevo sistema tiene un mayor volumen de misiones y una barra más alta para completar todo?! -

 

—Queda un mes hasta el lanzamiento de SRW30. ¿Podría decirnos qué tiene en mente en este momento y cómo se siente al respecto?

Mogami: Siento que el tiempo pasa volando mientras trabajamos en este proyecto. No puedo esperar a que todos pongan sus manos en este juego.

 

Terada: Actualmente estamos trabajando en materiales promocionales y DLC (contenido descargable), así que no hemos terminado. (risas) Solía ​​ser que el día del lanzamiento significaba que estaríamos listos por al menos un tiempo, pero hoy en día el día del lanzamiento es solo otro hito en un proceso más largo, así que lo que tengo en mente es cuánto trabajo nos queda por hacer. 

 

—¿Entonces el juego aún no ha terminado?

 

Terada: El juego BASE esta  terminado. Son los  DLCs que aún necesitan más trabajo.

 

—¿Qué tan perfecto ha quedado el juego base?

 

Terada: No deberíamos ser nosotros lo que digan eso. Ese es el tipo de cosas que finalmente deciden los jugadores. Incluso si considero que el juego está en sus estado mas optimo, es posible que otros no estén de acuerdo. La respuesta a esa pregunta será una que veamos de los jugadores en los días posteriores al lanzamiento del juego.

 

Mogami: Hemos puesto nuestro corazón en hacer este juego, pero siempre son los jugadores quienes califican el juego al final del día. Lo que me lleva a tener otro sentimiento al frente de mis pensamientos: Nerviosismo. (risas)


—Este juego tiene un sistema con desbloqueos de misiones basados ​​en requisitos. ¿Será un desafío completar todas y cada una de las misiones?

 

Terada: al igual que los juegos SRW tradicionales con ramas de ruta, no puedes completar todas las misiones en una sola partida. Algunas misiones solo están disponibles si cumples con ciertos requisitos, pero si dedicas suficiente tiempo al juego, puedes hacerlo todo. También puedes progresar en la historia completando Misiones clave, lo que significa que puedes saltarte otras misiones y llegar al final más rápido si lo deseas.

 

—¿Cómo sería la dificultad del juego si solo jugaras las Misiones Clave?

 

Mogami: este juego no tiene puntos SR como los juegos anteriores (puntos SR = un sistema en el que el nivel de dificultad aumenta automáticamente cuando destruyes enemigos de manera eficiente cumpliendo unos pasos determinados en cada escenario). En cambio, los jugadores pueden elegir la dificultad que quieran al principio, y también pueden cambiarla a mitad de la partida. Los jugadores veteranos pueden elegir una dificultad más difícil desde el principio, mientras que otros jugadores con menos tiempo libre pueden querer pasar rápidamente a través de las misiones clave en el modo principiante.

 

Terada: Dicho esto, jugar misiones que no son claves te da más dinero, así que espero que la mayoría de los jugadores veteranos de SRW no limiten sus opciones a solo misiones clave. Si solo jugaras las que son claves, encontrará que el juego es algo más corto que los títulos recientes de SRW. Por otro lado, encontrarás una gran cantidad de contenido si superas todas las misiones: el máximo provecho de cualquier título SRW de consola doméstica.

 

-¡Hablemos del buque insignia Dreisstrager!(Unidad Orignial) -






 

—El Dreisstrager es un buque insignia original, lo cual es algo raro en esta saga. ¿Para qué sirve?

 

Mogami: este juego utiliza el nuevo sistema Tactical Area Select, en el que puedes elegir qué misiones jugar y luchar en batallas en múltiples regiones. Presentamos el Dreisstrager con la idea de que tener una nave nodriza al frente y al centro haría las cosas más intuitivas, y sería mejor en cuanto a la historia tener un buque de guerra original que pudiéramos usar libremente. Además, decidimos hacerlo enorme basándonos en la lógica de que si había un a nave de guerra que pudiera acomodar a todos los robots aliados en un juego de SRW, tendría que tener dos kilómetros de largo.

 

—¿Tiene la Dreisstrager alguna característica distintiva?

 

Terada: Ganas MxP (puntos de experiencia de misión) al completar misiones. Puede gastar estos puntos para mejorar las capacidades del Dreisstrager, mejorar el rendimiento de las unidades aliadas o mejorar las capacidades del piloto. Es similar al Tac Management de SRWT, un sistema que otorga beneficios a todas las tropas aliadas.

 

-El Huckebein 30 tiene un parecido sorprendente ...-




 

—Tengo en cuenta que el Huckebein 30, el robot protagonista original de este juego, tiene un parecido sorprendente con el Ash, uno de los robots originales de SRW OG II. ¿Eso es por diseño?

 

Terada: El diseñador de mechas Hajime Katoki y yo habíamos suspendido los planes de comercialización de Huckebein desde antes del inicio del desarrollo de SRW30. Dado el estado de SRW30 como un título del 30 aniversario, se me ocurrió la idea de hacer del robot original un Huckebein, posiblemente una de las piedras angulares de toda la saga. El desarrollo de figuras iba a suceder en conjunto con el desarrollo del juego. Quería mezclar un poco las cosas para el diseño, y cuando consulté con Katoki, sugirió incorporar las placas de armadura y vendas del Ash, además de darle una visera con un motivo XXX (número romano para 30). El Huckebein 30 emite una impresión similar a la del Ash, pero no existe un vínculo de tradición entre ellos.


Mogami: Su arma más poderosa en las primeras partes del juego es el Leap Slasher, pero obtendrá otra arma en el transcurso de la historia.

 

-¡El Gekkoei Sui, supervisado por Sunrise! -

 



—¿Podrías describir al Gekkoei Sui, el robot original que aparece en este juego?

 

Terada: tiene armamento de largo alcance basado en armas y un arma MAP. Originalmente era una máquina diseñada para la guerra electrónica, y no estábamos seguros de qué hacer con su armamento al convertirlo en una unidad para Super Robot Wars 30. Consultamos con Sunrise sobre esto; no solo nos dieron especificaciones de armas, sino que incluso le agregaron unas piernas. Sin mencionar que este juego marcará su primera aparición, algo raro en la historia de Super Robot Wars.

 

-Reproducción automática que se adapta al estilo de vida de los jugadores-

 

- ¿Considerarías que SRW30 es un punto final o un juego que permite vislumbrar la dirección en la que va la serie?

 

Terada: Los sistemas de este juego provienen de SRWV, así que no lo considero ningún tipo de punto final. Hicimos cambios menores de SRWX y SRWT, y trabajamos en el estilo de juego del juego incorporando el sistema Tactical Area Select. No considero este juego como el "SRW definitivo", y hay partes que me hubiera gustado cambiar en gran medida. Los ajustes pueden ser complicados en una saga de larga duración.

 

Mogami: No obstante, somos muy conscientes de que los estilos de juego y de vida de los jugadores modernos ya no son los que solían ser cuando esta saga inicio. No todo el mundo se sienta en casa y juega durante 3-4 horas seguidas. Hay estilos más nuevos y emergentes, como disfrutar de juegos para mobiles en modo automático o ver a otras personas jugar.

 

Terada: Implementamos la batalla automática en este juego para adaptarse a ese tipo de estilo de vida. Las personas pueden disfrutar de un estilo de juego más relajado eligiendo misiones de baja dificultad a través de Tactical Area Select y luchando contra ellas automáticamente. Esta es la primera vez que implementamos este sistema en un luego de la rama principal de SRW, y esperamos escuchar las impresiones y comentarios de los jugadores al respecto.

 

—Personalmente, creo que agregar la batalla automática fue una gran idea.




 

Terada: He querido agregarlo por un tiempo. Incluso estaba considerando agregar una función de omisión que le permitiera omitir toda la historia y el escenario y solo obtener una cantidad determinada de dinero y experiencia, pero eso tuvo mucho más retroceso. Supongo que una función de omisión sería un poco excesiva para SRW.

 

Mogami: Cuando me consultó sobre la batalla automática, mi respuesta fue básicamente: "Claro, ¿por qué no?" Puse mi apoyo detrás de agregarlo. Si alguien quiere tomarse su tiempo para jugar el juego por sí mismo, no usará el modo automático, pero creo que es bueno dar la opción a otras personas. Eres libre de usarlo o no usarlo como mejor te parezca. Sin embargo, siento que la palabra "auto", tal como se aplica a nuestro juego, ha recibido demasiado escrutinio. Los juegos mobiles te permiten saltarte las etapas que has superado sin continuar, y me preocupa que la gente se quede atascada en esa idea y tenga problemas para imaginar otras formas en que se puede aplicar.

 

Terada: El combate automático no es completamente automático. Si quieres una jugabilidad óptima, deberías jugar manualmente. Hay puntos durante la batalla automática en los que el juego usará comandos espirituales si se cumplen las condiciones adecuadas, pero se hace automáticamente, por lo que si quieres usar un comando espiritual específico, deberías cambiar a manual. Por mi parte, uso la batalla automática cuando las fuerzas del jugador son lo suficientemente fuertes como para destruir todo por sí mismas. Luego, cuando aparece un enemigo fuerte, cambio a manual y empiezo a cargar comandos espirituales. Puedes hacerte una buena idea de qué tan fuertes son los enemigos en la Fuerza recomendada en la pantalla de selección de misión, y hay un indicador en la pantalla del mapa para proporcionar una ilustración clara de la diferencia de poder entre las fuerzas amigas y enemigas. Lo uso para discernir cuándo activar la batalla automática. Algunas personas pueden maximizar completamente sus robots, nivelar a sus pilotos muy alto y luego jugar el resto del juego en batalla automática, pero espero que la mayoría de los jugadores se ciñan al manual. Es por eso que prefiero que el combate automático sea una opción para las personas que quieran usarlo, sin que sea necesario. A menudo juego SRWDD en mi mobil cuando uso la batalla automática en SRW30. (risas)

 

Mogami: Sí, bueno, yo hago eso con 3 a vez.

 

Terada: No seria capas de hacer eso. (risas)

 

Mogami: Esa es una de las muchas formas de disfrutar un juego. Las personas que quieran salir adelante por sus propios méritos pueden hacerlo sin tocar la batalla automática.

-Ya veo ya veo. ¿Tienen algunas últimas palabras para los jugadores que esperan el SRW30?

 

Mogami: Han pasado dos años y medio de espera desde nuestro último título, SRWT. Hemos hecho adiciones como el nuevo sistema Tactical Area Select y otros elementos que cambian la hora del juego, que espero que contribuyan a una experiencia más amigable para el jugador. Espero que esto facilite a las personas que se han caído de la saga en el pasado intentarlo de nuevo. Agradezco a las personas que obtienen todos los títulos, naturalmente, y espero ver que tanto los principiantes como los jugadores de títulos más antiguos elijan este juego.

 

Terada: Como hemos terminado, hemos incorporado sistemas diseñados para satisfacer los estilos de vida de los diferentes jugadores. Para todas las personas que dicen: "Me encantaría jugar un juego de SRW, pero lleva demasiado tiempo y es una inversión excesiva, por lo que últimamente me he caído de ellos", esperamos que encuentren que este juego es para ti. Cuánto usas la batalla automática, si es que lo usas, y cómo quieres jugar SRW30 depende completamente de cada jugador. Si tienes una larga experiencia o un juego corto, es decisión del jugador, y espero sinceramente que la gente lo juegue.

Comentarios