Entrevista SRW30: lo que vino antes y lo que viene después



Pues bien he aqui la entrevista donde el sitio 4gamer ha realizado a 2 de las personas mas influyentes en la creación de la saga SRW, y valla que nos han dado una buena.

Si no les interesa ver un resumen de todo lo que se toca en la entrevista que es bastante extensa puede bajar pues tambien hemos traducido la entrevista completa.


RESUMEN

Tengan en cuenta que en este escrito los entrevistados son los directores de la saga y los que han estado allí desde su creación.


Empezando la entrevista nos dan un diminuto recurrido de la saga desde el mas recientemente anunciado SRW 30 hasta su primera entrega y a su vez diciéndonos como esta saga se ha ido labrando su camino así mismo como gracias a esta serie de juegos muchas series antiguas han podido ser revisitidas por las nuevas generaciones  de jugadores y amantes del genero mecha, he aqui los aspectos mas relevantes de la misma.

-Al principio Terada elegia las series el mismo ademas de encargarse de muchas de las negociaciones de las mismas con todo lo que ello conlleva (preparar demos, reuniones, etc), ahora Bandai es la que tiene la ultima palabra al momento de decidir que series estarán en las entregas actuales.

-Las series son propuestas por Bandai y su forma de elecciones da por diversas razones como la por popularidad, para promocionar nuevas lineas de Plasmo de series viejas (L gain y V Gundam en este caso) y pocas por pedidos de Terada mismo.


-La saga casi llega a su fin de no ser porque en su ultimo intento en srw4 ya resignado con el final de la misma decidieron darles a los jugadores una de las mejores experiencias en la saga la cual buscada darle un fin por todo lo alto. Sorpresa fue la suya cuando esa entrega vendió lo suficiente bien como para habilitar unas secuelas y remakes.

-Terada nos relata como estaría dispuesto a hacer Remakes de juegos viejos (Alpha, Impact) pero por  es algo imposible de realizar  pues la complejidad de producirlos y el costo de hacerlos es muy elevada.

-Siguiendo con el punto anterior Terada no solo quiere dar la posibilidad de que nuevas generaciones puedan disfrutar de los juegos antiguos sino que tambien revisitar las mecánicas para adaptarlas a los tiempos que corren. 

-Tambien nos comentan como la opinion de los fans puede influir en el desarrollo de la saga afectando no solo la historia si no las mecánicas en si pues nos comentan como una variedad srw30 puede adaptarse a una gran variedad formas de pasárselo

-Nos comentan de como tienen pensado un final para la Saga OG dejándonos en claro que el proximo no sera el ultimo no significando que su fin no este cerca y a su vez dando la posibilidad de explorar nuevas sagas.

-El impacto de los juegos fuera de japon

-La internacionalisacion de la saga cosa que afecta la salidad de los paquetes de venta de los juegos dando asi mas posibilidades a las personas que no puedan hacerse con la version completa de golpe




Link de la entrevista en japones: https://www.4gamer.net/games/579/G057907/20210803079/
Link de la entrevista en Inlges: https://pastebin.com/PgxfY3mV

Entrevista


Super Robot Wars 30 (SRW30) se lanzará para PC, PS4 y Switch el 28 de octubre de 2021. Esta entrada celebra el 30 aniversario de la franquicia Super Robot Wars (SRW) de Bandai-Namco Entertainment.



 
SRW es una serie de juegos de rol tácticos por turnos que cuentan con robots y pilotos de una amplia gama de medios. Comenzó con Super Robot Wars de la Game Boy en 1991.



Desde entonces, ha crecido con cada alternación y se ha convertido en un pionero en el género de los juegos de mechas.

También hay muchos ejemplos de ocasiones en los que robots de animes clásicos llegan a SRW estos disfrutan de un resurgimiento en popularidad, lo que resultó en reimpresiones, novelizaciones, nuevos modelos/figuras y más. Esta no es simplemente una serie de juegos con licencia que se basa en la popularidad de sus licencias; también sirve para difundir el aprecio por la subcultura del anime Mecha a una audiencia más amplia.

Super Robot Wars 30, la última entrada de esta franquicia, hace hincapié en celebrar sus últimos 30 años. Go Nagai, el creador del primer super robot pilotado, Mazinger Z, diseñó él mismo el logotipo del título del juego.




Pero no es simplemente una celebración del pasado; SRW30 también agrega nuevas funciones para un estilo de juego más moderno, como Autobattle y Tactical Area Select. Las circunstancias y el contexto que rodean los videojuegos y el anime mecha ha cambiado mucho en los últimos treinta años. Para discutir cómo será esta última entrada y lo que viene a continuación para esta franquicia que celebra su trigésimo año, nos sentamos con el productor de la serie SRW, Takanobu Terada, y el productor de SRW30, Shohei Mogami.
 
[Subtitulo]
Izquierda: productor de la serie Super Robot Wars Takanobu Terada (B.B. Studio)
Derecha: Shohei Mogami, productor de Super Robot Wars 30 (Bandai-Namco Entertainment)
 

No fue para nada algo sencillo: SRW comenzó en Game Boy antes de convertirse en un proyecto masivo


4Gamer:
Gracias por acompañarnos hoy. ¿Podríamos comenzar por escuchar sus pensamientos sobre  SRW alcanzando el hito de los treinta años?
 
Terada:
Estoy inmensamente agradecido con los titulares de licencias de propiedad intelectual y asociados, así como con los fans que nos han apoyado durante treinta años. 

No fue fácil llegar aquí. 

Tuvimos una buena cantidad de desafíos. SRW es ante todo un juego de personajes, por lo que se necesita algo más que desarrolladores  para que un juego de SRW realmente tome forma. No hubiéramos llegado tan lejos sin toda la cooperación y apoyo, por lo que estoy eternamente agradecido.
 
4Gamer:
Mencionaste desafíos. ¿Cuál diría que ha sido su mayor desafío durante los últimos 30 años trabajando en SRW?
 
Terada:
Siempre ha sido un desafío evolucionar manteniendo la calidad de nuestra historia y animaciones de batalla.

Las animaciones de batalla de SRW mejoran en calidad año tras año, y esto tiene un impacto enorme en nuestros costos y programas de producción. Escribir la historia es un trabajo exigente porque requiere cruzar varias direcciones de las IP mientras se tiene una comprensión sólida del material original (aqui hace referencia a  todas las series que vemos en srw), lo que hace que el proceso sea una batalla contra el tiempo. Si pudiéramos lograrlo fácilmente, solo tendríamos que preocuparnos por los sistemas de juego. Los jugadores siempre pueden omitir segmentos de la historia y desactivar las animaciones de batalla, pero aún así tenemos que proporcionarlos como creadores independientemente de que ese tipo de casos se den con los jugadores.

4Gamer:
Se puede omitir o no, ambas cosas son fundamentales para lo que define a SRW. Definitivamente no puedes tomar atajos allí.
 
Terada:
De hecho, hubo un momento en que enviamos una encuesta preguntando a los jugadores qué parte de la historia leían. Nos sorprendió la cantidad de socorristas que no lo leyeron. Luego publicamos un juego con menos énfasis en el contenido de la historia, y recibimos un montón de quejas de los jugadores sobre ESO, así que terminamos volviendo a nuestro volumen de texto original.
 
4Gamer:
¿Por qué títulos de SRW siente un apego personal?
 
Terada:
Para mí, serían los primeros juegos en Alpha, Z y V, toda la serie OG y MX, que fue unas experiencias muy dificiles de llevar a realizarse. Por lo general, dejo los juegos  para móviles al personal más joven.
 
4Gamer:
¿Cómo fue MX una experiencia dura?
 
Terada:
Fue el primer título independiente en el que trabajé en bastante tiempo, y terminé haciendo un repaso en alrededor del 80-90% del texto de la historia.

 Eso fue difícil. 

Los eventos que se desarrollarían ya estaban finalizados, por lo que fue un verdadero desafío reorganizar el texto de la historia sin interrumpir los eventos en los que se estaba trabajando, y recuerdo que no pude dedicar tanto tiempo y energía a la representación de los personajes originales como, me hubiera gustado.

Originalmente se suponía que era una secuela de SRW Impact, pero fue reelaborado en un título independiente por varias razones, lo que resultó en que gran parte del trabajo del personal de desarrollo se volviera irrelevante. Fue un flaco favor al personal de desarrollo.
 
4Gamer:
¿Qué títulos son los más populares entre los jugadores?
 
Terada:
Cambia con cada encuesta que recopilamos y los gustos han cambiado a lo largo de generaciones de jugadores. Dejando de lado los títulos originales como OG, diría que las respuestas son Alpha, W, V, A y D. No hay títulos en particular que se destaquen por ser excepcionalmente altos o bajos en las encuestas.

Personalmente, para empezar, no soy un fanático de las encuestas de popularidad. Mi postura es que el mejor juego es y siempre será el que tenga un lugar especial en tu corazón. Si fuera un jugador, sería doloroso para mí ver que mi juego favorito ocupa un lugar bajo en las encuestas.
 
4Gamer:
Imagino que has tenido una amplia gama de fans durante 30 años. Terada, ¿tienes la sensación de que tu base de fans ha tenido un cambio generacional durante ese período de tiempo?
 
Terada:
De hecho si. En el pasado, los fans solían decir: "¡Estoy jugando a SRW!" Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, vi a más personas que decían "¡Jugué eso cuando era niño!" Y hoy en día, algunas personas incluso dicen "Mis padres jugaron, ¡así que ahora yo también lo hago!" También me han dicho los desarrolladores de juegos en el extranjero que SRW fue su inspiración para entrar en el desarrollo de juegos.
 
4Gamer:
¿Podría decirnos la proporción promedio de edad y género de la base de jugadores de SRW?
 
Terada:
De acuerdo con las estadísticas de muestreo que tenemos, el grupo de edad más prevalente es el de principios de los treinta, y la proporción de género de la base de jugadores es abrumadoramente masculina: 95%.
 
4Gamer:
¿Los jugadores de treinta y tantos años serían la generación que se inició en SRW en la época de Alpha, Impact y OG?
 
Terada:
Sí, lo diría yo. Especialmente OG: últimamente se han hecho muchos kits de modelos y figuras para robots OG, y las personas a cargo de esos proyectos están muy bien informados sobre ellos, lo que me sugiere que son de esa generación. Las líneas de figuras de acción y kits de modelos de OG anteriores han dado como resultado alrededor de 50 lanzamientos de productos a lo largo de los años. Eso es bastante poco común para la mercancía de robots basada en videojuegos, creo.


4Gamer:
¿Los jugadores son 95% hombres? Eso es algo sorprendente. Pensé que las mujeres constituirían una proporción mayor que esa.
 
Terada:
No sé qué tendríamos que hacer para atraer a más jugadoras. ¿Quizás cambiar nuestro enfoque y ofrecer romance con 15 pilotos masculinos? (risas) Y si hiciéramos eso, los demas se quejarían de que eso no es lo que quieren.
 
4Gamer:
Ya sabes, me gustaría ver un juego otome de SRW. (risas) Llevas lanzando tus juegos en el extranjero desde OG Moon Dwellers. ¿Cómo ha sido la recepción de los juegos fuera de Japón?
 
Terada:
Los precios difieren según el país, por lo que no puedo hacer generalizaciones amplias, pero la demanda de países asiáticos como Taiwán está en un punto en el que definitivamente no se puede ignorar. La base de fans en el extranjero también es tan apasionada como la de Japón.
 
Mogami:
No puedo compartir números específicos, pero creo que todos se sorprenderían de cuán alta es nuestra proporción de jugadores no nacionales. Las preventas para la versión Steam de SRW30 también están saliendo bastante bien.
 
4Gamer:
Personas de todo el mundo disfrutan de SRW. Terada, ¿pensaste que la serie duraría tanto como lo ha hecho?
 
Terada:
No, en absoluto. Se suponía que SRW4 sería el último juego de la serie.
 
4Gamer:
¿Wow en serio?
 
Terada:
SRW2 no se vendió muy bien. SRW3 lo hizo, y sacamos EX poco después, pero no fue tan bueno.
 
4Gamer:
Eso es una sorpresa para mi. Siempre he tenido la impresión de que esta serie ha mantenido una tendencia ascendente constante de ventas. Lo que ven los jugadores es muy diferente de lo que ven los desarrolladores, ¿eh?
 
Terada:
Por lo que tengo entendido, el precio de EX fue muy barato, lo que lo convirtió en un punto de entrada para mucha gente. Íbamos a terminar la serie con SRW4 después de eso, y el personal de desarrollo puso su corazón en hacerlo. Querían terminar las cosas con una nota alta.
 
4Gamer:
SRW4 fue definitivamente una culminación en muchos sentidos. Les dio a los fanáticos del genero mecha la experiencia de realización de deseos de crear su propio protagonista y hacer que se unieran a la lista de lucha de Londo Bell.
 
Terada:
El personal de desarrollo estaba destinado a trabajar en Masoukishin después de terminar SRW4 y, por mi parte, ya estaba elaborando planes para crear un juego al estilo tokusatsu. Luego SRW4 se vendió bien y nos dijeron que hiciéramos una secuela.

Después de eso, continuamos la serie portando SRW4 a PlayStation como SRW4S y creando Shin SRW, un juego que presentaba robots de tamaño completo en lugar de superdeformados (SD).
 
4Gamer:
SRW4S fue el primer juego de la serie en presentar escenas de batalla con voz, ¿verdad?
 
Terada: En ese momento, no teníamos idea de cómo manejar la grabación de voz. Fue una prueba y un error muy estresante.



 
4Gamer:
Supongo que ahora no hay prueba y error. ¿Ha cambiado su flujo de trabajo con respecto a los viejos tiempos?
 
Terada:
Oh, absolutamente. Solía ​​usar muchos sombreros: tenía reuniones con los titulares de derechos, volvía a la empresa, hablaba por teléfono con el personal de desarrollo y publicaba instrucciones para el juego, revisaba artículos de revistas, los enviaba por fax. al editor, lo que sea.

Hoy en día tengo personal dedicado, por lo que no tengo que encargarme de todo yo mismo. Ojalá pudiera decirme a mí mismo desde hace 30 años: "Vas a conseguir que mucha gente te ayude. No te preocupes, se pone mejor". (reír)
 
4Gamer:
El solo hecho de negociar con todos esos titulares de derechos suena lo suficientemente desalentador, y además, ¿estaba supervisando toda la operación por su cuenta? Eso definitivamente sería difícil de imaginar hoy.
 
Terada:
La cantidad de trabajo que hay que hacer también es radicalmente diferente ahora de lo que solía ser.
Recuerdo que en los viejos tiempos del desarrollo, grabar una ROM de muestra consumía mucho tiempo. La EPROM de Super Famicom (*) tiene una capacidad de 4 megabits y la grabación de una sola tomaba una hora. SRW4 tenía una capacidad de 24 megabits, por lo que tendríamos que quemar 6 EPROM para eso, y solo teníamos cuatro quemadores en nuestras oficinas. "Terada, haz 50 ROM de muestra para mañana por la mañana", me decía mi jefe, y yo decía: "Bueno, supongo que no me iré a casa esta noche". (reír)
 
(*) EPROM fue el tipo de almacenamiento utilizado en ese momento. Las ROM normales no permiten alterar los datos una vez que se han escrito, pero EPROM permite las eliminaciones, lo que lo convierte en un tipo de almacenamiento utilizado internamente por los desarrolladores de juegos.
 
4Gamer:
Así que los juegos de muestra enviados a los medios de comunicación y otros asociados fueron hechos personalmente por usted.
 
Terada:
Hoy en día, hacer una muestra es mucho más fácil; todo lo que tienes que hacer es solicitar los datos. Pero al mismo tiempo, sigo siendo muy consciente de que solo estoy creando juegos con la ayuda de muchas otras personas.
 
4Gamer:
¿Existe también una oficina dedicada a negociar con los titulares de derechos en estos días?
 
Terada:
Sí hay. La gente en línea suele decir "Terada no está negociando", pero no es así como funciona ahora.

 Cuando los titulares de derechos otorgan permiso para usar sus preciados personajes, no están otorgando ese permiso a Terada; lo están enviando a Bandai-Namco Entertainment. Tampoco yo mismo determino la lista de la serie.


4Gamer:
Al crear un nuevo juego, ¿empiezas por trabajar en la lista de la serie?
 
Terada:
Siempre. El desarrollo no puede comenzar hasta que finalicemos qué tipo de juego vamos a desarrollar. No hay excepciones para esto.
 
4Gamer:
¿El desarrollador puede elegir qué robots poner en el juego?
 
Terada:
Eso es algo que decide el desarrollador, sí. Comenzamos por establecer los que probablemente deberíamos incluir sin importar qué, y cualquier extra más allá de estos es una cuestión de presupuesto y tiempo de desarrollo.

Por ejemplo, cuando Mobile Suit Zeta Gundam está en la lista, la unidad del personaje principal, Zeta Gundam, es imprescindible. Cualquier cosa más allá de ese punto, como el Gundam Mk-II, el Hyaku Shiki y cualquier Mobile Suitenemigo, se maneja caso por caso.
 
Mogami:
En los viejos tiempos, nos instalábamos en una sala de conferencias prestada y teníamos una especie de campo de entrenamiento conjunto para elaborar una lista de la serie. (reír)
 
4Gamer:
¿Qué puntos de vista entran en la selección de una lista de la serie?
 
Terada:
Mogami y yo conciliamos las IP que queremos incluir con las que sugiere el personal. Consideramos una amplia gama de ángulos cuando elaboramos una lista de las series, no solo el tipo de contenido de la historia que tendría. Bandai-Namco Entertainment está mucho mejor informado sobre los títulos de Gundam, así que solo hago propuestas. Y no todas mis propuestas lo logran.
 
4Gamer:
Por lo tanto, hay una amplia variedad de puntos de vista para decidir la lista de una serie.
 
Terada:
Solo pude decidir las listas de la serie por mí mismo en los primeros días. Se trataba de una conferencia completa por los días Alpha 2.

Además, al establecer una lista de la serie, una base para considerar es si el Grupo Bandai-Namco tiene o no los derechos de comercialización de un IP, pero hay excepciones a esto.

Por ejemplo, no pudimos poner Neon Genesis Evangelion en SRW cuando se transmitía por televisión, pero nos dijeron: "Quizás si pones uno de estos juegos en Sega Saturn". (**) Ese fue uno de los impulsos. detrás del desarrollo de SRWF. Ha habido otras IP en las que he querido incluirlas durante mucho tiempo, y finalmente obtuve una respuesta positiva después de que seguí preguntando el tiempo suficiente.
 
(**) Nota del traductor: Sega fue uno de los principales patrocinadores de Evangelion mientras se transmitía por televisión.
 
SRW30 adopta enfoques modernos y permite a los jugadores elegir cómo jugar
 
4Gamer:
¿Cómo se resolvió la lista de la serie para SRW30?
 
Terada:
Comenzamos considerando qué IPs queríamos mantener de SRWT, luego nos referimos a nuestros datos no domésticos cuando agregamos más IP.
 
4Gamer:
Sé que hay muchos fanáticos que dicen: "¡Por favor, agreguen este anime!" ¿Alguna vez has tenido eso en cuenta?
 
Mogami:
El entusiasmo de los fans es una de nuestras métricas.
 
Terada:
A veces también tomamos en cuenta el marketing de modelos y figuras; hay ocasiones en las que los lanzamientos de modelos y SRW coinciden, y eso puede hacer que las cosas se incluyan en la lista.
 
4Gamer:
¿Eso sucedió en SRW30?
 
Terada:
La inclusión de Heavy Metal L-Gaim en SRW30 comenzó cuando yo personalmente quería ponerlo ya que los fanáticos de toda la vida lo querían, y recibió un impulso del marketing de modelos y figuras. La línea Robot Damashii de Bandai Spirit incluye la mayoría de los metales pesados ​​de clase A, y también hay un nuevo L-Gaim Mk-II fundido a presión a la venta.

Uno de los impulsores detrás de la inclusión de Mobile Suit V Gundam fue similar: no solo estaban vendiendo modelos de plástico del V Gundam y V2 Gundam, sino que incluso estaban sacando modelos de estos Mobile Suits de los anime Gunblaster y Shokew.



 
[Subtítulo] Mobile Suit V Gundam no se ha incluido en un título de consola o portátil de SRW desde SRWD, hace 18 años.
 
Mogami:
Sabíamos, basándonos en nuestros propios datos, que V Gundam era una inclusión muy esperada, por lo que también lo queríamos. Esa fue una decisión fácil.
 
4Gamer:
¿Cómo terminó SSSS.Gridman en la lista?
 
Terada:
Teníamos nuestros ojos puestos en ese programa desde el momento en que comenzó a transmitirse. El actor de voz de Gridman, Hikaru Midorikawa, y el actor de voz de Alexis Kerib, Tetsu Inada, nos preguntaban: "¿Puede esto entrar en SRW?"

Hyper Agent Gridman es un programa de tokusatsu, pero SSSS.Gridman es un anime con una máquina lo suficientemente cercana al mecha. En cuanto al tamaño, encaja perfectamente con robots gigantes, así que le propuse la idea a Mogami.
 



4Gamer:
¿Cuál fue la historia detrás de la inclusión de Brave Police J-Decker?
 
Mogami:
Sabíamos que la demanda de entradas de la series Brave era alta en V, X y T. También sabíamos que Brave Police J-Decker era popular en Corea del Sur, lo que influyó en nuestra decisión de incluirlo en la lista.



 
4Gamer:
Ahora que los mencionas, V, X y T tenían letras del alfabeto para los nombres de sus títulos. Pero no estás usando uno para este próximo título, ¿verdad?
 
Mogami:
Nos estamos quedando sin letras del alfabeto sin usar. Incluso usamos T, y Terada ha estado tratando de evitar usar esa durante años, ya que es la inicial de su nombre. Finalmente estamos empezando a secarnos. (reír)

Terada:
Para SRW30 en particular, teníamos un título completamente diferente en mente desde el principio. Nuestra primera idea terminó inutilizable por varias razones, por lo que decidimos el 30 como una celebración de nuestro 30 aniversario y como algo intuitivo. Dado que era el 30 aniversario, nos comunicamos con Go Nagai, el padre de Mazinger Z, el primer súper robot pilotado, quien allanó el camino para que existiera SRW. Con mucho gusto aceptó hacer el diseño del título por nosotros.
 
4Gamer:
¿Tiene el juego algún concepto basado en que sea un juego del 30 aniversario?
 
Terada:
Uno de los temas que usamos en este juego es "Un SRW con una amplia gama de opciones". De ahí nuestro nuevo sistema, Tactical Area Select.
 

4Gamer:
¿En qué se diferencia Tactical Area Select de las ramas de la historia en entradas anteriores?
 
Terada:
En entradas anteriores, la historia se ramificaría pero aún se mantendría básicamente en la misma pista. Con Tactical Area Select, puedes elegir las misiones (etapas) que juegas hasta cierto punto. Básicamente, cada área tiene un lote de misiones, y la historia avanza una vez que borras todas las misiones clave en ese lote. También hay misiones para obtener piezas y experiencia agrícola.


 
4Gamer:
¿Para que puedas recorrer la historia más rápido simplemente eligiendo las misiones clave, y puedes tomarte tu tiempo para jugar eligiendo todo, PERO con las misiones clave?
 
Terada:
Sí, si quieres acelerar la historia, puedes concentrarte en las misiones clave.
 
4Gamer:
¿Los robots que reclutas cambian en función de las áreas que eliges?
 
Terada:

Más específicamente, el orden en el que obtienes robots y pilotos diferirá según las elecciones de los jugadores.
 
4Gamer:
¿Las elecciones de los jugadores afectan la forma en que se desarrolla la historia? La idea de escenarios seleccionables me recuerda a Impact.
 
Terada:
La forma en que eliges las misiones afecta la historia, y la historia puede ramificarse incluso dentro de una serie determinada, por lo que espero que muchos jugadores tengan experiencias diferentes. También obtienes más áreas para elegir a medida que avanza la historia.

 
4Gamer:
Solo escuchar todo esto me hace imaginar cuán desafiante debe haber sido escribir la historia.
 
Terada:
Mantener la coherencia también es un desafío. Se trabajó mucho para hacer esto. Pero fue idea del escritor hacerlo de esta manera, y lo acordamos después de que él lo pidió.
 
4Gamer:
¿Crees que si es bien recibido, te pedirán que hagas el siguiente juego de la misma manera?
 
Terada:
Eso sería un infierno. (reír)
 
Mogami:
En realidad, parte de la razón de Tactical Area Select es abordar varios problemas que nos acosaron en V, X y T.
 
4Gamer:
¿Podría explicarnos cuáles fueron?
 
Mogami:
Un problema que aborda este juego es el tiempo de juego. Algunas personas quieren jugar pero no tienen mucho tiempo libre. Son libres de ceñirse a las misiones clave y elegir las rutas más rápidas del juego. Mientras tanto, algunas personas quieren jugar hasta el último fragmento del contenido, y tendrán mucho para superar si juegan todas las misiones.

Otro problema son las diferencias en el momento en que cada serie se vuelve accesible en el juego. Hemos escuchado a los jugadores quejarse de que incluso cuando su serie favorita finalmente llegó, todavía tomó demasiado tiempo para que esas unidades se volvieran jugables. Tactical Area Select hace que eso sea un problema algo menor.
 
4Gamer:
Autobattle ya estaba en el juego móvil SRWDD, pero ahora llegará a las consolas en SRW30. ¿Fue esa otra opción de resolución de problemas de su parte?
 
Terada:
Definitivamente. Hoy en día, hay muchas personas que ven videos y hacen otras cosas mientras juegan videojuegos para aprovechar al máximo su limitado tiempo libre. Algunos juegos de celulares incluyen la opción de omitir el juego por completo.

Así que pensamos que si ponemos una opción de Autobattle en SRW, eso podría ayudar a SRW a adaptarse mejor a formas más modernas de pasar el tiempo.

4Gamer:
¿Hubo alguna oposición a esto internamente?
 
Terada:
Algunas personas estaban bien con él en un juego móvil, pero todavía se oponían a ponerlo en otra version de SRW. Dijeron que podría equivaler a un rechazo de la forma en que la gente disfrutaba de títulos anteriores de SRW. Pero cuando hablé del asunto con Mogami, inmediatamente dio luz verde a la idea.
 
Mogami:
Sí, los consumidores modernos quieren aprovechar el tiempo libre en sus días libres para disfrutar de la mayor cantidad de contenido posible.
 
Terada:
A veces es mejor jugar de forma manual que completamente automática de todos modos. Tiendo a usar Autobattle cuando lucho contra enemigos más débiles y luego cambio a control manual cuando lucho contra enemigos más fuertes. Y personalmente, también uso Autobattle cuando estoy de humor para un juego de SRW pero todavía me siento un poco cansado. Hay pros y contras de Autobattle, y veremos cómo reaccionan los jugadores en este juego.
 
4Gamer:
Creo que sus dos nuevos sistemas son ideas muy audaces y revolucionarias.
 
Terada:
Para ser honesto, también estábamos considerando una función de omisión que le permitiría omitir toda la historia y la batalla, y solo le brindaría una experiencia y dinero mínimos, pero esa idea obtuvo demasiada resistencia.
 
4Gamer:
La idea de jugar  con una mano y un juego de celular en la otra, o jugar un juego mientras ve una película, habría sido impensable en los viejos tiempos. Quizás algún día sea el momento adecuado para una función de salto.
 
Terada:
Las actitudes hacia el entretenimiento han cambiado de manera fundamental. Solía ​​ser que alquilamos un anime de robot en un lugar de alquiler de videos y lo veíamos todo lo que podíamos antes de la fecha de vencimiento, pero hoy en día, los servicios de transmisión ofrecen series completas de principio a fin, y puedes ver los episodios que quieras. quieras, cuando te apetezca.
 
Mogami:
Algunas personas incluso ven anime y películas a velocidades de avance rápido en estos días.
 
Terada:
Y estoy seguro de que algunas personas que juegan SRW también se saltan toda la historia.
 
4Gamer:
La máquina protagonista, la Huckebein 30, también ha recibido mucha atención. La forma en que su parte de la cabeza incorpora el número romano 30, XXX, es muy distintiva. La versión de edición limitada con el paquete Metal Robot Damashii se agotó casi al instante.
 
Terada:
Cuando me reuní con Hajime Katoki, me preguntó cuál era el plan para el nombre y le respondí que, dado que era el 30 aniversario, quería que fuera el Huckebein 30. La respuesta de Katoki fue: "Si vamos con 30 , ¿no podríamos usar el número romano XXX para la visera? " Esa fue una decisión rápida.

Normalmente trabajamos con los detalles del robot en el lado del desarrollador, luego hacemos el diseño, pero con el Huckebein 30, comenzamos con el diseño y luego elaboramos los detalles del juego a partir de ahí.
 



4Gamer:
La forma en que se vende este juego también es un poco diferente a los títulos anteriores. No hay más Premium Sound Edition que incluya versiones vocales de la música con licencia en el juego. En cambio, las canciones vocales se venden como DLC.
 
Mogami:
Con nuestros lanzamientos de juegos físicos anteriores, hemos recibido comentarios de los jugadores que compraron la versión normal y luego desearon poder disfrutar de las pistas vocales, pero no pudieron hacerlo sin comprar el juego por segunda vez. Lo estamos teniendo en cuenta al venderlo como contenido descargable esta vez.


Otra razón para ello es nuestro lanzamiento global. En versiones anteriores, solo vendíamos Premium Sound Edition en Japón. Al ofrecer las pistas vocales como DLC, ahora son más accesibles para los jugadores fuera de Japón.
 
Terada:
Hay otra cosa que me gustaría aclarar: las apariciones de invitados de SRX y Cybaster solo se incluyen como un bono de compra anticipada para el lanzamiento físico y un bono de preorden para la versión descargable. No se trata solo de un acceso anterior a ellos como en los títulos anteriores, así que tenlo en cuenta.
 
El estado actual del mecha como lo ve Terada, además de la discusión de perspectivas futuras como el final de OG y remakes de títulos anteriores.

4Gamer:
Hemos visto un repunte en las ventas de modelos y figuras en los últimos años, pero algunas personas dicen que ha habido menos animes del genero mecha y que la audiencia para ellos se ha estancado sin atraer a nuevos espectadores. Terada, ¿podríamos obtener tu opinión sobre el estado actual del anime del genero?
 
Terada:
Esa es una conclusión fácil de sacar si está comparando el estado del genero ahora con cómo era a finales de los 80 que se transmitia en la televisión todos los días, pero todavía estamos obteniendo un montón de animes. Mobile Suit Gundam: Hathaway acaba de salir recientemente, de hecho.
 
4Gamer:
Tienes un buen punto ahí.
 
Terada:
Todavía hay programas que generan una gran cantidad de rumores generalizados, y hay una tonelada de juguetes relacionados con mechas que salen a la luz en los mercados de pasatiempos. Hay diferencias generacionales, pero no tengo la impresión de que el genero esté en declive. Claro, no todo es un éxito, pero no estamos en una situación en la que cualquier cosa que la gente haga esté condenada a ser impopular.

Fácilmente podría haber más animes  exitosos en el horizonte, así que no, no me preocupa que el genero mecha esté en declive. De hecho, si la gente dice que podría estar pasado de moda, lo considero una oportunidad; en cierto sentido, significa menos competencia para nosotros.
 
4Gamer:
Esa es una perspectiva interesante.
 
Terada:
También creo que es importante crear programas que les permitan a los niños apreciar lo que hace que los robots gigantes sean tan atractivos. Solía ​​ser que los niños podían exponerse a robots gigantes en los programas tokusatsu, luego pasar al anime como las series Brave, y luego dar el salto a programas como Gundam y convertirse en un fanático del genero en toda regla.

Pero hoy en día, no hay muchos programas como las series de los Brave que cierren esa brecha desde la infancia hasta la adolescencia.
 
4Gamer:
¿Te refieres al anime con matices maduros que los estudiantes de primaria y secundaria encontrarían un poco más desafiantes?
 
Terada:
Sí, básicamente. Me gusta Galactic Drifter Vifam. Ese programa hace un buen trabajo entrelazando ciencia ficción con comedia. La mayoría de los personajes principales son niños, pero sigue siendo una historia que los adultos pueden disfrutar. Si tuviéramos más animes del genero como ese, con un estilo que no está destinado a ser apto para niños, creo que podríamos obtener más espectadores nuevos.
 
4Gamer:
Por el contrario, la serie SRW ha incluido series que no son del genero en absoluto. SRWDD presenta a Devilman y Kikai Sentai Zenkaiger. ¿Se realiza ese tipo de integración con la esperanza de atraer nuevos datos demográficos?
 
Terada:
Nuestra intención con la expansión de las posibilidades de inclusión de la lista es lograr una mayor diversidad que la que teníamos en los juegos anteriores de SRW. Las IP que no serían factibles de incluir en un juego normal son mucho más fáciles de incluir en los títulos SRW móviles, donde podemos crear una historia breve centrada en ellos.
 
[Subtítulo]
Un crossover con Kikai Sentai Zenkaiger se anunció el 11 de julio en el Super Robot Wars Super Thanksgiving of Steel 2021.
 



4Gamer:
¿Espera que los futuros títulos SRW de consolas domésticas tengan inclusiones como estas?
 
Mogami:
Si tuviéramos la certeza absoluta de que obtendríamos comentarios positivos de los jugadores por incorporar el enfoque DD en un juego principal de  SRW, nuestra visión podría cambiar, pero no espero ninguna inclusión de estilo DD con nuestro sistema actual.
 
4Gamer:
Aquí hay otra pregunta: SRW no tiene muchas versiones de consolas modernas o versiones de títulos más antiguos. A veces, hace que jugar a los títulos más antiguos sea bastante desafiante. ¿Tiene planes para futuros ports o remakes?
 
Terada:
Ojalá pudiéramos hacer más constantemente, pero la pregunta es cómo lo haríamos funcionar. Rehacer juegos con mucho contenido como Alpha o Impact con valores de producción modernos sería enormemente exigente.
 
4Gamer:
¿Qué tal un port sin cambios?
 
Terada:
Los SRW más antiguos definitivamente serían difíciles de jugar como están. No tienen todas las características de calidad de vida que incluyen los juegos SRW modernos.
 
4Gamer:
Entonces crees que los juegos inevitablemente mostrarían su edad de una mala manera.
 
Terada:
Si rehacemos un juego, definitivamente tendríamos que revisar los sistemas de juego, pero no creo que necesariamente tengamos que rehacer las animaciones de batalla de robots con coreografías más modernas. Si tuviéramos una manera de hacer el trabajo de manera eficiente usando el estilo antiguo a nuestro favor y enfatizando ideas como "Esto parece viejo, pero es genial" o "No hay muchos patrones de animación, pero estos tienen su propia apelación, "Creo que podríamos lograrlo.

4Gamer:
Eso se aplica particularmente a OG y OG2. Originalmente salieron para Game Boy Advance, e incluso el remake OGs es un juego de PS2, así que estoy seguro de que hay personas a las que les encantaría ver la historia desde el principio, pero simplemente no pueden.
 
Terada:
Creo que es importante que los juegos anteriores sean accesibles de alguna forma. Por ejemplo, tal vez poner la historia desde el primer OG hasta OG Moon Dwellers en un juego de compilación y lanzarlo en dos partes.
 
4Gamer:
En el Super Thanksgiving of Steel el 11 de julio, discutiste cómo se suspendieron los planes para un nuevo título de OG. Estoy seguro de que a muchos jugadores les preocupaba oír eso. ¿Cómo son las perspectivas de lanzamiento futuro?
 
Terada:
Cuando fui al festival, el plan es terminar la serie con la historia que viene después de OG Moon Dwellers. SRW30 y DD cuentan con robots OG, y esperamos que genere un impulso hacia un nuevo título. Por cierto, hemos elaborado el esquema general del capítulo final y hemos decidido cómo terminará. La única pregunta es si podemos hacer despegar esa historia.
 
4Gamer:
Pasó mucho tiempo antes de que la historia de Masoukishin terminara también. Puedo esperar tanto como sea necesario.

¿Tiene alguna idea sobre los juegos que le gustaría hacer que no sean los juegos con licencia actuales y los títulos OG?
 
Terada:
Hace tiempo que quería hacer un juego tipo My First SRW, dirigido a niños. Es difícil promover un género algo maduro para los grupos demográficos más jóvenes, y hay muchos obstáculos que impiden que los fanáticos del anime que no son robots jueguen juegos de SRW, por lo que creo que se necesitará un cambio radical para atraer nuevas audiencias. Como estaba hablando antes, quiero hacer algo que cautive a los niños y al mismo tiempo mantenga entretenidos a los adultos.
 
Mogami:
Creo que en los días de la Super Famicom, tanto adultos como niños jugaban  SRW, pero a medida que la base de jugadores ha envejecido y los juegos han evolucionado, SRW como es ahora no es una serie para niños.
 
4Gamer:
En aquellos días, tenías la serie Compati-Hero que presentaba personajes SD de diferentes franquicias. Podría decirse que había mucho más espacio para entrar en los juegos de SRW con exposición a diferentes programas y juegos.
 
Terada:
Además, hasta ahora no he recibido mucha aceptación de esta idea, pero he estado considerando la posibilidad de crear un negocio de "juegos plateados" dirigidos a jugadores mayores. Últimamente ha habido una serie de consolas de juegos relanzadas, y creo que fueron compradas por personas que querían jugar a juegos como eran en ese momento, no rehechos con elegantes gráficos modernos. Así que creo que rehacer los juegos SRW con solo pequeños retoques y comercializarlos para esa generación podría ser una opción viable.
 
4Gamer:
¿Podría describir lo que está visualizando aquí con más detalle?
 
Terada:
Tal vez un juego con características básicas como la actualización de robots y el intercambio de pilotos. Agregue la capacidad de ampliar el texto, asígnele un título como Super Robot Wars Silver o Shin (Real) Super Robot Wars. Podrías hacer concesiones como reducir el trabajo que se dedica a las animaciones de batalla para expandir la lista de robots y personajes, o agregar transformaciones o dividir en componentes, o incluir oscuros robots menores.

Tal vez suene tonto, pero he pensado mucho en esto. Si pudiera hacer este juego, haría todo lo posible para aprovechar al máximo un presupuesto limitado.
 
4Gamer:
Espero ver lo que depara el futuro para los juegos SRW. Ya es hora de terminar con esto. ¿Tiene algo que le gustaría decirles a nuestros lectores?
 
Mogami:
Pido disculpas por la espera de aproximadamente dos años desde SRWT. Intentaremos cosas nuevas, incluido el lanzamiento simultáneo de una versión de Steam, y esperamos llegar a un público que no pudo comprar el juego antes, así como a aquellos que no pudieron jugar por no tener la consola adecuada. También hay cosas que aún tenemos que anunciar, por lo que puede esperar más información más adelante.
 
Terada:
Terminamos celebrando en línea el evento del 30 aniversario del Súper Día de Acción de Gracias, pero incluso entonces pude sentir el entusiasmo de todos a través de la pantalla. Espero usar ese entusiasmo como estímulo para hacer más juegos geniales en el futuro. Y para todos los que dicen "Solía ​​jugar SRW, pero no tengo tiempo en estos días", les animo a que escojan SRW30 y hagan un uso completo de Autobattle.
 
4Gamer:
Gracias a ambos por su tiempo.




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