Al descubierto todo el proceso que llevo a la creación de la película que definiría el destino de una icónica rivalidad dentro del universo de gundam.
- Traducción original de parte del gran SHINSEIKI quien se dio la tarea de llevar al ingles toda la info de la Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack Complete Collection of Official Records ―BEYOND THE TIME, en donde nos narran todo el trabajo detrás de tan icónica película, favor ir a seguir su blog de gran calidad.
- Se recomienda revisar el post en este mismo blog llamado Yoshiyuki Tomino – Desvelando los secretos Char’s Counterattack.
- Llevamos un tiempo preparando una serie de post con mucho mas contexto de las producciones de gundam UC para la década de los 80, Moldeando el UC, la década de conflictos internos que cambio el futuro de gundam [Nombre provisional], dado el gran aporte de SHINSEKI y su buen resumen de toda esta situación, vemos necesario que sea nuestro punto de origen para nuestro propio relato.
- Se recuerda que esta película paso por muchas etapas de producción llegando a tener 7 directores diferentes, con muchos cambios de guion, tira y dacas entre el estudio y las visiones del autor, por lo tanto mucho del siguiente material son en relación a las ideas descartadas y como termino siendo el producto final.
Diseños Mecánicos
Mamoru Nagano
Nightingale (y los Mobile Suits de Neo Zeon)
Al igual que con el Hi-S Gundam, el concepto de diseño del Nightingale influyó (y fue influenciado por) algunos diseños de Five Star Stories. Específicamente, Nagano dice que su concepto se utilizó luego para el Boowray MH, que se ve sorprendentemente similar.
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Poses adicionales para el Hi-S Gundam (izquierda) y el Nightingale (derecha) del director de animación Hidetoshi Omori |
Yutaka Izubuchi
νGundam
Tras la marcha de Mamoru Nagano del proyecto, a principios de la primavera de 1987, se encargó a muchos otros artistas que crearan sus propios diseños para el nuevo Gundam principal, lo que supuso la creación de un auténtico «Concurso de propuestas de diseño», como lo denomina la Colección.
Entre los artistas que participaron en este «concurso» se encontraban el director de animación Hidetoshi Omori (de cuyo comentario nos enteramos de que, por aquella época, el director Tomino quería que el nuevo Gundam «tuviese una capa» en la espalda), los miembros del equipo de Sunrise Viscial Design Kouichi Inoue, Shigeru Horiguchi y Nobushiki Tsukada, Masahisa Suzuki, Kazunori Nakazawa y, sobre todo, Hideaki Anno, cuyos diseños son los primeros en referirse al mobile suit no como «Hi-S Gundam» sino como «N Gundam». En ese momento, Yutaka Izubuchi fue designado para trabajar en los diseños de los mobile suit del Neo Zeon.
Un detalle que puede resultar especialmente interesante para aquellos entusiastas que estén especialmente interesados en la evolución y progresión tecnológica del U.C., es que durante estas primeras etapas de los diseños de este nuevo Gundam, el psycho-frame debía instalarse en todo su cuerpo, como en el posterior RX-0 Unicorn Gundam, en lugar de solo alrededor de la cabina. |
En lo que respecta a su diseño para el concurso de propuestas (fechado el 29 de abril de 1987), Izubuchi afirma que apoyó mucho la idea del director Tomino de volver a un Gundam más simple; el boceto preliminar de la izquierda, dice, probablemente fue un "estudio para integrar la silueta general más simple del Gundam original en el nuevo diseño". El suyo es también el primer diseño en tener el logotipo de Amuro impreso en su hombro izquierdo, aunque mucho más complejo en comparación con la versión final muy minimalista. Como se informó anteriormente, Izubuchi trabajó en el diseño del νGundam por separado de los otros artistas y el equipo de Viscial Design, esto también explica por qué sus diseños están fechados unas semanas después (algunos de los diseños discutidos anteriormente están fechados tan pronto como el 6 de abril). Sabía cómo se veían los otros diseños propuestos, pero no estaba en contacto directo con ninguno de los otros artistas, ya que el productor Uchida actuó como intermediario para todo. Como el cronograma era tan ajustado, Izubuchi dice que fue una especie de "bateador suplente" para el proyecto, y lo ha sido desde la época en que trabajaba como diseñador mecánico "invitado" en Aura Battler Dunbine. Como otra consecuencia del apretado cronograma, Izubuchi recuerda que el director Tomino no brindó muchas de sus opiniones o comentarios sobre el diseño final del νGundam.
En una nota más técnica, como ya se describió parcialmente, algunas de las características del diseño final de Izubuchi fueron tomadas prestadas del trabajo de otros artistas, como el concepto de "capa" de Fin Funnels ideado por el equipo de Viscial Design, y la pieza de armadura que protege el tobillo que le fue "sugerida por el productor Uchida y que originalmente provenía de uno de los diseños de Masahisa Suzuki".
Otro detalle que realmente le gustó, pero que probablemente proviene de la idea de otro artista, es la antena de doble V en la cabeza del νGundam que, por lo tanto, tiene cuatro púas en lugar de las dos clásicas.
Re-GZ
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Diseños del Re-GZ de Yutaka Izubuchi (izquierda: diseño preliminar de Izubuchi; derecha: diseños transformados por Oohata) |
Izubuchi simplemente dibujó el diseño general y un boceto del mecanismo de transformación, y luego confió el resto del trabajo al asistente de diseño Kouichi Ohata, ya que estaba ocupado diseñando los otros mobile suit. Izubuchi dice que en ese momento tenía a Ohata trabajando en el estudio de su casa, por lo que la comunicación entre los dos fue muy rápida y eficiente. Ohata también es responsable del concepto original del B.W.S. (Back Weapon System) del mobile suit, que Izubuchi luego pulió y refinó. Luego le pidió al diseñador mecánico Yoshinori Sayama que hiciera la limpieza final de todo el Re-GZ.
Jegan
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Diseños Jegan de Yutaka Izubuchi (izquierda: diseño inicial preliminar con correcciones de Tomino; derecha: diseño pulido) |
Según Izubuchi, debido a su similitud, muchas personas compararon al Jegan con el Ingram en Mobile Police Patlabor, que se lanzó en abril de 1988, aproximadamente al mismo tiempo que CCA.
El diseño preliminar inicial (a la izquierda de la imagen, completo con las correcciones de Tomino) fue revisado en gran medida, siguiendo las instrucciones que el director Tomino y el productor Uchida le dieron al diseñador. Por ejemplo, Uchida pidió quitar la armadura de la cintura, una decisión que terminó haciendo que el traje se sintiera más resistente y sólido en general (pero también “más similar al Ingram”). El director Tomino, por otro lado, pidió revisar la cabeza que originalmente hacía que el mobile suit se viera “demasiado como un debilucho”, y también ordenó que las boquillas de la mochila fueran más grandes.
El Jegan es un mobile suit “de larga duración”, que aparece en obras posteriores como Mobile Suit Gundam F91, y cuyas variantes han aparecido incluso en títulos más recientes como Mobile Suit Gundam Unicorn y Mobile Suit Gundam Hathaway’s Flash. En este sentido, Izubuchi cree que fue un diseño exitoso para la nueva máquina “insignia” de la Federación Terrestre.
Sazabi
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Diseño del Sazabi de Yutaka Izubuchi |
No está estrictamente relacionado con su diseño mecánico, pero al igual que sucedió con el νGundam, el Sazabi también pasó por varios cambios de nombre durante la fase de preproducción de CCA. El primer nombre que recibió el nuevo (y último) mobile suit de Char fue aparentemente “Nightingale”, como se lo conocía durante las primeras etapas del proyecto, cuando Nagano todavía estaba a bordo (y, como ya se señaló anteriormente, como terminó llamándose su contraparte en la novela Beltorichika’s Children). El siguiente nombre que recibió (aunque no está claro por qué se cambió “Nightingale”) fue “The Knack”, pero finalmente este nombre también se cambió al final “Sazabi”, debido a un problema de marca registrada.
Una cosa que no cambió en el proceso, a diferencia del νGundam, fue su concepto de diseño general, que definitivamente se estableció sólidamente desde las primeras etapas.
Izubuchi dice que lo que quería para este diseño era que “heredara los rasgos del estilo Zeon” de los otros mobile suit del Principado. “En lugar de ser simplemente un mobile suit tipo Zaku”, pretendía que fuera “el sucesor del Dom y el Gelgoog”, y esta herencia se ve en elementos como la “armadura ancha tipo falda y los verniers en sus hombros y piernas”. La cabeza, en cambio, se inspiró en el casco que el propio Char usó durante la Guerra de Un Año, y su diseño se replicó “tal cual”; los elementos en forma de cuerno y las líneas del casco se incorporaron al diseño de la cabeza. Era un motivo destinado a “dar la impresión a la gente de que Sazabi era de hecho la máquina personal de Char”.
Un aspecto bastante problemático del diseño de Sazabi, explica Izubuchi, fue la ubicación de la cabina. Inicialmente pensó que estaba colocada en el torso del mobile suit como de costumbre, pero en los tableros del director Tomino parecía estar colocada en la cabeza del mecha. El calendario era demasiado ajustado en ese momento, e Izubuchi dice que lamenta no haber podido pensarlo tanto como le hubiera gustado: su idea original era colocar la cabina esférica directamente dentro de la cabeza de Sazabi, pero habría sido mucho más pequeña de lo que debería haber sido. Tomino luego propuso moverla debajo del cuello del Mobile Suit, pero incluso en ese caso, dice Izubuchi, las proporciones realmente no tenían mucho sentido, y por lo tanto, cuando hacia el final de la película el νGundam sostiene la cabina de Char en su mano, "es obvio que el tamaño de la cabina es incorrecto".
Otro aspecto interesante del diseño fueron las chimeneas. Originalmente fueron diseñadas para ser una evolución de las piezas controladas remotamente del MAN-08 Elmeth y del AMX-004 Qubeley, y como el nombre “embudo” sugiere, también se suponía que debían tener una estructura cilíndrica simple en general. Sin embargo, eso habría sido demasiado poco interesante, por lo que Izubuchi les agregó un pequeño “truco”, de modo que cuando se lanzaran, “su escudo exterior se desplegaría como alas, haciéndolos parecer objetos con forma de cruz desde el frente”.
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AMX-004 Qubeley y MAN-08 Elmeth |
Por último, varias notas en las hojas de diseño destacan cómo, a diferencia del νGundam, se necesitaron muy pocos pasos y correcciones para el diseño del Sazabi, ya que su concepto y línea de diseño estaban muy claramente delineados desde las etapas iniciales, y los primeros bocetos en consecuencia ya estaban muy cerca de lo que terminó siendo el diseño final.
Jagd Doga
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Diseño de Yutaka Izubuchi para Jadg Doga |
Inicialmente, se suponía que el Jagd Doga se llamaría “Pyscho Doga” (o “Doola”, como se ve en los borradores de Nagano). La razón por la que su nombre se cambió más tarde al que conocemos hoy es sorprendentemente simple: Izubuchi dice que “no le gustaba el nombre de Pyscho Doga en absoluto”, así que cuando presentó su propuesta de diseño, “lo presentó como ‘Jagd Doga‘ en su lugar”, y ese terminó siendo el nombre final para el Mobile Suit de Neo Zeon.
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AMS-119 Geara Doga |
Fue diseñado como una “versión exclusiva de Newtypes” del Geara Doga, y su imagen debía parecerse en general a la de un caballero; la forma de su cabeza, de hecho, estaba destinada a ser similar a la del protector facial de la armadura de un caballero.
Algo interesante a destacar es que los colores del Jagd Doga, que parecen amarillo y gris en la película final, se suponía que serían dorado y plateado. Como explica Izubuchi, “con los gráficos generados por computadora de hoy en día, sin duda sería posible, pero era bastante difícil recrear ese efecto en ese momento”. En este sentido, lamenta que podría haberlo mejorado en general.
Esta vez también, el diseño apenas cambió en absoluto con respecto a los primeros borradores; aparte de la cabeza, el equilibrio general del Mobile Suit se mantuvo básicamente sin cambios. En la misma etapa, se refinó la cabeza del Jagd Doga para que se pareciera más a la armadura de un caballero, y también se diseñó el rifle de asalto rayos de Gyunei. El diseño del mecha en sí no fue demasiado difícil de armar (teniendo al Geara Doga como base), y lo realmente destacado fueron sus armas, especialmente la ametralladora Mega Gatling de la unidad de Quess y el Heat Knife unido a su Beam Saber. El último (“desafortunadamente”) terminó por no usarse en la película, aunque “no es muy práctico”, dice Izubuchi, “es una forma interesante que nunca se había usado antes” en Gundam, por lo que hubiera sido divertido ver cómo podría haber funcionado en la práctica. La Mega Gatling Gun, por otro lado, sí se usó en la historia, y aunque no conocía el alcance de la misma (es decir, la escena en la que Quess termina matando a su propio padre haciendo estallar el puente del acorazado en el que viajaba), Izubuchi la diseñó como un arma llamativa y brutal. A diferencia del Rifle de rayos de Gyunei, que no habría tenido el mismo impacto, “hacerlo un arma tipo Gatling” permitió que la escena fuera aún más brutal en su presentación.
Se suponía que iba a ser el sucesor del Zaku II, y tuvo bastante éxito en ese sentido, como señala el propio diseñador mecánico. La idea era simplemente hacer un "Zaku moderno" y también incorporar en su diseño un poco más de la "imagen espartana" que ya tenía.
α(Alpha) Azieru
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El primer borrador del diseño de Yutaka Izubuchi para el Alpha Azieru |
En el guión original de Tomino, Quess debía pilotar únicamente el Psycho Doga (Jagd Doga) hasta el final. Sin embargo, Izubuchi quería que apareciera un “enemigo más impresionante, gigantesco y monstruoso” en la película, por lo que diseñó y presentó el diseño en la película. En ese momento, el nombre “Psycho Doga” ya había sido reemplazado por su “Jagd Doga”, por lo que propuso que este diseño adicional fuera el “nuevo Psycho Doga”, a pesar de que su inspiración era clara e integralmente el MSN-02 Zeong (cuyo nombre también estaba escrito en el primer diseño que presentó Izubuchi). Es cierto que nunca pensó que un mecha con el nombre de “Neo Zeong” hubiera aparecido en entregas posteriores (de hecho, apareció primero en Mobile Suit Gundam Unicorn de 2010, y más tarde en su secuela, Mobile Suit Gundam Narrative), pero esa era de hecho la idea y el concepto que Izubuchi tenía en mente cuando conceptualizó su α Azieru para CCA.
El α Azieru fue diseñado para ser una “entidad monstruosa tipo jefe final”, y su silueta debía parecer una cruz desde la distancia. Hablando de silueta, fue más o menos al mismo tiempo que estaba pensando cómo se vería (o debería haber parecido) desde diferentes perspectivas que Izubuchi decidió agregar un mecanismo para separar los tanques de hélice largos de debajo del suit y hacer que su silueta cambiara drásticamente como consecuencia. Aunque no se presentó de manera prominente en la película, se pensó mucho en el diseño del mecanismo de transformación de Mobile Armor como parecen sugerir muchos bocetos y correcciones, tanto por parte del propio diseñador mecánico Izubuchi como por parte del director Tomino, a quien, supongo, terminó gustándole la idea de agregar este enorme mecha a su historia.
Sus chimeneas, a diferencia de las de Sazabi y Jagd Doga, no tienen la forma cilíndrica recién establecida, y en cambio parecen las piezas de control remoto más clásicas. Esto se debió a que si hubiera agrandado los embudos de forma cilíndrica para que coincidieran con el tamaño de α, “habría sido entonces difícil transmitir adecuadamente la sensación correcta de tamaño” en general.
Hobby Hizack
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Hizack para trabajos especiales |
No hay mucho que decir sobre el Hobby Hizack; como señala Izubuchi, es básicamente un “Hizack despojado de todas sus armas”. Todas sus armas de mano han desaparecido, las púas de sus hombros han desaparecido y es el mismo mobile suit con los bordes redondeados y suavizados. Curiosamente, Izubuchi no trazó directamente los dibujos del modelo de Hizack, sino que lo dibujó desde cero. No entendía realmente cómo se suponía que debía ser un “mobile suit para uso civil”, así que optó por un diseño “amistoso y gentil”. En una nota más divertida, añade que el llamativo esquema de colores final del traje realmente le sorprendió.
Med
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Diseño de Yutaka Izubuchi para el Mediterráneo |
El Med es un pequeño Mobile Worker, es decir, una máquina cuyo propósito principal es el trabajo más que el combate. “Como sugiere el nombre”, dice Izubuchi (“Med” aparentemente proviene de “met”, de “casco”), “todo su diseño se centra en su cabeza”, o más bien en su cabina, que constituye básicamente todo su cuerpo. Se basó en una máquina similar, el Petit Mobile Suit de ZZ, pero en lugar de centrarse en las piernas, se centró en la “cabeza”.
Ra Cailum
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Hojas de Shigemi Ikeda para el Ra Cailum |
En lo que respecta a los diseños de los acorazados, muchos más artistas participaron en su creación, y no solo Yutaka Izubuchi. Muchos de estos trabajos de diseño mecánico "secundarios", incluidos también elementos como el transbordador espacial, los jabbers de la base, etc., fueron entregados a Gainax.
El diseño de Ra Cailum que aparece en la imagen en particular fue dibujado por el director artístico Shigemi Ikeda; recuerda que el productor Uchida le pidió directamente que limpiara los primeros diseños de Mamoru Nagano para los acorazados. Lo que Izubuchi terminó haciendo fue simplemente dibujar algunos bocetos muy toscos que, según explica, ni siquiera recuerda haber dibujado, ya que estaba muy ocupado con los otros diseños en ese momento. Si hubiera diseñado los acorazados (y todos los demás objetos mecánicos) él mismo, como admite que desearía haber podido hacer, Izubuchi dice que no habría tenido tiempo suficiente para los Mobile Suits, que comprensiblemente fueron la parte más central de su trabajo.
Los diseñadores (Gainax) responsables en última instancia del diseño del Ra Cailum fueron Hideaki Anno y Shoichi Masuo. Los detalles que se ajustaron o cambiaron a partir de los bocetos preliminares de Nagano e Izubuchi siguiendo las instrucciones del director Tomino incluyen hacer la torreta más larga y el cañón de partículas Mega más grande (una corrección que presumiblemente el director ha dibujado él mismo). El diseño luego evolucionó para tener líneas más angulares, que recuerdan a los cruceros de clase Salamis de la Federación de la Tierra, y luego se modificó ligeramente nuevamente con las líneas alrededor del puente y la proa siendo más curvas y suaves.
Rewloola
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Las Hojas de diseño de Shigemi Ikeda para Rewloola |
Al Rewloola le ocurrió algo similar, ya que Ikeda (con entusiasmo, ya que recuerda haberse divertido mucho dibujando los diseños de estas naves espaciales) terminó de pulir los primeros diseños de Nagano a petición del productor Uchida. Los dibujos de Ikeda fueron utilizados como referencia por los diseñadores de Gainax para refinar sus propios diseños, más conceptuales. También para el acorazado Neo Zeon, Izubuchi apenas tuvo tiempo de dibujar bocetos; curiosamente, dice que tanto para el Rewloola como para el Ra Cailum, no había visto los primeros diseños de Nagano y creó sus bocetos totalmente por su cuenta.
El diseño del Rewloola también estuvo a cargo de Anno y Masuo; el diseño probablemente se inspiró en los cruceros anteriores de Zeon, como los de clase Musai y Gwadan. Cuando los artistas de Gainax presentaron sus primeros bocetos, ideas como la forma del casco ya formaban parte del diseño. Al mismo tiempo que el Rewloola, también se estaba diseñando la clase Musaka, pero al contrario que el diseño del primero, que cambió mucho en el proceso, el del segundo se mantuvo básicamente sin cambios desde sus primeras etapas.
Para concluir esta sección sobre el diseño mecánico, creo que vale la pena señalar que todo el diseño se realizó entre fines de abril y fines de junio de 1987. Muchos bocetos para los mobile suit del lado Neo Zeon están fechados en algún momento de abril, lo que coincide con que Izubuchi fue el encargado de ellos temprano, cuando todos los demás estaban trabajando en el rediseño del Hi-S Gundam. Varios de esos diseños muy preliminares ("bocetos" sería una mejor palabra, tal vez), incluido uno para el llamado "Berge Doga" basado en el tanque alemán de la Segunda Guerra Mundial "Bergepanzer", finalmente no llegaron al producto final, pero es muy probable que sea por diseño, ya que estaban pensados solo como una conceptualización de la visión de diseño para el Contraataque de Char en su conjunto. En la primera mitad de mayo, se completaron todos los borradores y diseños preliminares de los mobile suit de la Federación Terrestre y Neo Zeon, y entre fines de mayo y fines de junio, todos los diseños (incluido el de las armas) se refinaron y se limpiaron. La última hoja de diseño es la última del Med y está fechada el 26 de junio de 1987.
Diseño de personajes
Esta segunda sección mas importante del artículo, dedicada al diseño de personajes, tiene como objetivo explorar algunos de los borradores que dibujó el diseñador de personajes Hiroyuki Kitazume antes de que los diseños quedaran finalmente finalizados. Al igual que la sección anterior, esta también contará con un comentario del propio artista, pero no estará dividida en subsecciones. En su lugar, presentaré los distintos diseños de personajes y los comentarios correspondientes en una pieza más larga y continua.
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El primer boceto de diseño de personaje de Amuro Ray |
En el libro Records Collection, este capítulo comienza con varias hojas de diseño diferentes para Amuro Ray, la última fechada el 11 de abril de 1987 y, aunque la primera no está fechada explícitamente, basándonos en otros diseños anteriores (en particular, el más antiguo de Char Aznable), podemos suponer que se hizo alrededor del 13 de marzo del mismo año.
En lugar de comentar directamente el diseño de Amuro, Kitazume comienza hablando de la "imagen general", es decir, el concepto general y la visión detrás del diseño de personajes de Char's Counterattack. El director Tomino comenzó simplemente pidiéndole a Kitazume que "intente dibujar a Amuro y Char de una manera nueva, no solo como una extensión del trabajo de Yoshikazu Yasuhiko" en las entregas anteriores. A pesar de lo simple que puede sonar (o no) esta petición, “Amuro seguía siendo Amuro, y Char tenía que seguir pareciendo Char”, así que el objetivo de realizar varios diseños diferentes para los personajes principales era encontrar el “estilo” y la línea de diseño correctos mediante un proceso de prueba y error. El primer trabajo de Kitazume como diseñador de personajes (para Gundam, y el segundo en general) fue ZZ, pero esa vez se le pidió que hiciera las cosas literalmente de la manera opuesta; el concepto para el diseño del personaje de ZZ era continuar en la misma línea y legado dejado por Yasuhiko, y no solo eso, sino que otro punto central de todo el programa era reducir la edad del público objetivo, por lo que Kitazume “creó deliberadamente diseños que fueran más fáciles de entender”. Como se dijo antes, Tomino no proporcionó ninguna instrucción específica para los diseños de Char’s Counterattack, pero el concepto general que describió no fue hacer que los personajes “parecieran manga”, ya que su objetivo era representar un “drama humano”. Como explica Kitazume, el director le pidió al diseñador de personajes que se abstuviera de crear lo que él describe como diseños “deformados”, con “cabezas y ojos grandes”; además de Quess, a quien se le permitió que fuera ligeramente deformada al ser la “heroína”, todos los demás personajes (principales) tenían que transmitir “expresiones humanas” reales. En este sentido, el proceso de diseño de Kitazume (para Amuro en este ejemplo) implicó imaginar cómo se habría visto el personaje cuando lo hubiera interpretado el actor de voz Tooru Furuya, cuán expresivo habría sido y si todavía se habría parecido a Amuro o no.
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Diseño de personaje de Beltorichika Irma |
Junto al diseño de personajes de Amuro, hay uno que puede que te sorprenda un poco encontrar aquí, o quizás uno que esperabas encontrar, si en cambio sabes algo sobre el escenario original de CCA. Estoy hablando del diseño de personaje de Beltorchika Irma, por supuesto, fechado el 13 de marzo de 1987.
Para aquellos de ustedes que no están familiarizados con este tema, permítanme desviarme del diseño de personajes para aclarar un poco las cosas aquí. Cuando se decidió que el Char’s Counterattack finalmente se convertiría en una película, el primer guion que presentó el director Tomino era bastante diferente del que terminó siendo adaptado en la película real. Lo cual puede sonar razonable, ya que no es tan improbable cambiar una cosa o dos sobre el guion de una película tan temprano en la producción. Sin embargo, cuando se trata de CCA, el guion inicial de Tomino fue completamente rechazado. En cuanto a por qué fue así, el propio Tomino dio una respuesta más detallada en la entrevista que mencioné antes (que, por cierto, también aparece en el libro Records Collection justo antes del capítulo "Making of"), pero en resumen, básicamente se reduce a la presencia de Beltorchika como el interés amoroso de Amuro, o para decirlo sin rodeos, pareja real. La relación entre ella y el piloto de Gundam parecía poco atractiva e inadecuada para el "héroe de una película de robots" a los ojos de los patrocinadores en ese momento, y como su papel era bastante relevante y bastante central en la narrativa, el guion original tuvo que ser reescrito casi desde cero. Afortunadamente, todavía puedes experimentar esa versión inicial de CCA a través de la novelización de 1988 que he mencionado bastantes veces hasta este punto, Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack - Beltorchika's Children (o, si lo prefieres, su posterior adaptación al manga de 2014), pero la moraleja aquí es que, en última instancia, Beltorchika Irma no hizo su aparición en la versión cinematográfica. De todas formas, me pareció interesante dedicar unas palabras al diseño de su personaje, que fue dibujado en las primeras etapas de la producción junto con los de Amuro y Char, como parece sugerir la fecha, aunque el libro no ofrece ningún comentario al respecto.
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Diseño preliminar del personaje de Chan Agi |
Después de Beltorchika, está el diseño de Chan Agi; una elección que parece bastante deliberada, ya que ella era el nuevo personaje introducido para ocupar el lugar de Beltorchika en la historia. El primer diseño de Chan está fechado el 3 de abril; esta información nos permite situar la revisión del guión durante la segunda mitad de marzo de 1987, ya que el diseño de Beltorchika está fechado el 13 de marzo.
Como explica Kitazume, la dirección del diseño de Chan fue difícil de seguir al principio. Había dibujado muchos planos diferentes como con los diseños de Amuro y Char, pero ninguno de ellos coincidía con lo que el director quería para el personaje. Tomino (presumiblemente, ya que el diseñador de personajes dice que no está completamente seguro de que fuera realmente Tomino) le pidió entonces a Kitazume que abordara su diseño desde una dirección diferente: sugirió utilizar una "persona real y viva como modelo" e "incorporar ese aspecto en el diseño". Por supuesto, no pretendía simplemente copiar el aspecto de una persona real y dibujarla tal cual, sino más bien integrar la imagen de una persona real en el diseño del personaje.
Como resultado, alrededor del 20 de abril, el diseño de Chan comenzó a parecerse al que conocemos de la película, y con algunos ajustes menores en el peinado y los ojos, el 23 de abril el diseño de Chan estaba terminado.
Con respecto a todo su trabajo de diseño de personajes (para CCA) en general, Kitazume comenta cómo el director Tomino le advirtió sobre la longitud de los cuellos de los personajes. "Si piensas en los actores de Hollywood, sus cuellos son más largos que el de una persona japonesa promedio", así que para transmitir adecuadamente las proporciones correctas en el diseño del personaje, incluso si el personaje "usaba uniformes militares con cuellos altos, sus líneas de cuello tenían que ser claramente visibles". Kitazume prestó mucha atención a estos detalles cuando trabajaba en los diseños, y como Tomino supuestamente quería que esta atención a los detalles y precisión también estuviera presente en la animación real, Kitazume recuerda haber advertido a los directores de animación también sobre esta solicitud en particular.
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Diseño preliminar del personaje de Bright Noa |
Cabe destacar que una característica del primer diseño del Capitán Bright Noa que no llegó al producto final es su barba. Y por “el producto final” me refiero específicamente a la película y solo a la película, ya que en el manga Beltorchika’s Children todavía tiene barba.
De todos modos, Kitazume explica cómo su intención detrás de esta elección (agregar la barba, claro está) era “hacer que su presencia sea aún más importante considerando el paso del tiempo”, ya que Bright siempre había sido un personaje con “gran presencia y dignidad” desde el primer Mobile Suit Gundam. La idea era hacerlo lucir más como Blex Forer de Zeta, con barba y también una cintura más grande. Kitazume dice que era “solo un joven de unos 24 años” cuando dibujó este diseño, y admitió que “aún no entendía lo que significaba estar en la ‘flor de la vida’”. Bright tenía apenas treinta y tantos años y “no tenía por qué verse como un anciano así”, por lo que en el diseño final parece bastante más joven. Kitazume admite que en ese momento tenía poco conocimiento y no conocía “técnicas más finas” para dibujar personajes adultos, por lo que finalmente solía simplemente agregar barba o bigotes para lograr el efecto de hacer que los personajes parecieran mayores.
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Diseño preliminar del personaje de Noa Hathaway |
Este boceto inicial de Hathaway Noa, fechado el 19 de marzo, fue dibujado excepcionalmente temprano, cuando la dirección general del diseño del personaje aún no se había decidido por completo. No es de extrañar entonces que no se parezca en nada al diseño final y refinado. Citando las propias palabras de Kitazume, "no se parece en nada a Gundam".
Para que Hathaway se pareciera más al hijo de Bright y Mirai en su diseño posterior, Kitazume intentó replicar e incorporar en su diseño algunos de los rasgos faciales de sus padres, como los ojos más pequeños de lo habitual. Hathaway no es en absoluto un personaje nuevo, ya que fue presentado ya en Zeta, diseñado por el entonces diseñador de personajes Yoshikazu Yasuhiko. Sin embargo, aparte del concepto general de no ceñirse estrictamente a los diseños de Yasuhiko, "la diferencia de edad era demasiado grande" para que el diseño original de Hathaway sirviera como algún tipo de referencia al hacer este nuevo.
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Segundo borrador del diseño de personaje de Char Aznable |
Por supuesto, ese mismo concepto y visión se aplicaron también al trabajar en el diseño del personaje de Char, incluido su uniforme militar, que jugó un papel fundamental en el establecimiento del “sentido de realismo” general en el diseño.
El peinado hacia atrás que terminó en el diseño final, recuerda Kitazume, también fue una de sus ideas. Pensó que habría sido bastante extraño que el líder y comandante de Neo Zeon tuviera “cabello largo con un corte de pelo 7/3”. Entonces, propuso un peinado con un “toque más maduro”, pero que aún conservaba cierta apariencia de salvaje. El diseño final finalmente presentó un peinado aún más peinado hacia atrás, ya que el objetivo era “deshacerse por completo de la impresión de anime” en él, y dado que era común en ese entonces que los hombres adultos expusieran más sus frentes, se decidió por un diseño más maduro y digno para Char.
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Diseño preliminar del personaje de Nanai Miguel |
Siguiendo la disposición de los diseños para el lado de los personajes de la Federación Terrestre, después de Char está su amante, Nanai Miguel. Al igual que lo que le sugirieron que hiciera con el diseño de Chan, Kitazume también utilizó una persona real como referencia para el diseño de Nanai; recuerda haber utilizado actrices japonesas como modelos para el diseño de Chan y actrices de Hollywood para el de Nanai. Dado que ya había establecido esta misma dirección de diseño al crear a Chan, el diseño de Nanai fue bastante fácil y sencillo de trabajar.
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Primer borrador de diseño de personaje de Quess Paraya (izquierda) y segundo borrador de diseño de personaje (derecha) |
La cantidad de borradores y lo diferente que se ve el personaje en cada uno de ellos muestra claramente cuánto luchó Kitazume con el diseño del personaje de Quess Paraya. El director Tomino no le dio ninguna instrucción específica, lo que en cierto sentido empeoró las cosas para el diseñador de personajes, ya que admite que "no sabía realmente qué tipo de persona era la chica llamada Quess". En las instrucciones muy vagas que el director le dio a Kitazume, no se mencionó en absoluto su apariencia ni su personalidad.
"No es como Lalah, ni como Four, ni como Ple, pero es una chica de nuevo tipo", eso fue prácticamente todo. Por lo tanto, el primer boceto (a la izquierda) que dibujó Kitazume da una ligera impresión de una mezcla entre Four y Ple; lo que no es ni lo más mínimo débil es la "vívida representación de lo perdido" que estaba. No está seguro de que fuera algo que pretendiera retratar a propósito en ese momento, pero Kitazume cree que "la asimetría en el diseño de Quess era una forma de transmitir su naturaleza dual". Viéndolo ahora, el peinado y la ropa asimétricos sirven muy bien para expresar su inestabilidad interior, pero en ese momento probablemente lo dibujó solo como una peculiaridad estética.
La ropa de Quess cambia mucho cada vez que aparece, por lo que fue especialmente difícil idear todas las variaciones de diseño. Su ropa es "a menudo con volantes", lo que, en retrospectiva, puede haber sido una forma de transmitir "el lado femenino escurridizo de Quess". Cuando trabajaba en el diseño de personajes para ZZ, el director Tomino a menudo regañaba a Kitazume y le decía que estudiara más diseño de ropa, aconsejándole que usara ropa infantil occidental como referencia.
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El primer boceto de diseño de personaje de Grave Guss (izquierda) y el diseño de personaje más refinado de Gyunei Guss (derecha) |
El nombre de Gyunei Guss en el guión original era Grave Guss, el mismo nombre que (inesperadamente en este punto) se usó más tarde en la novela Beltorichika’s Children, pero su papel y estatus en la historia se mantuvieron sin cambios (por ejemplo, siempre se supuso que sería un nuevo tipo cibernético desde el principio). Al igual que con Char, el diseño inicial de Gyunei (a la izquierda) recordaba un poco al estilo de ZZ; “tenía una sensación de villano” que no era buena para CCA. Un consejo (o dirección) que el director Tomino le dio a Izubuchi al respecto fue que “los malos no deberían tener una mala cara. Solo porque desempeñan el papel del malo no hay necesidad de hacerlos lucir mal”; las caras de Zabi en el Gundam original eran las de los malos, y estaba bien en ese momento, pero en última instancia “termina haciendo que el diseño se vea demasiado como un anime”. Entonces, en consecuencia, los diseños de Gyunei cambiaron bastante drásticamente.
Hacia el final del proceso de animación, Kitazume recuerda una pequeña charla que tuvo con el productor Uchida, quien le dijo que sus diseños “eran generalmente difíciles de dibujar”, aparentemente en términos de consistencia, “pero Gyunei se veía como Gyunei sin importar quién lo dibujara”. En ese sentido, él cree que fue un diseño exitoso, y personalmente también piensa que la apariencia de Gyunei realmente coincidía con la voz y la actuación del actor de doblaje Kouichi Yamadera, un aspecto que, en consecuencia, ayudó mucho a que el personaje dejara una fuerte impresión en general.
Kitazume describe a Gyunei, Rezin Schnyder de Neo Zeon y Kayra Su de E.F.S.F. como personajes con “vectores diferentes” que estaban claramente delineados en los diseños.
Gyunei es un “nuevo tipo cibernético, un personaje tipo rival impulsivo y ambicioso en su núcleo”. Rezin es una “luchadora profesional”, aunque es una chica de la vieja escuela, no se preocupa demasiado por los detalles y da la impresión de ser una verdadera “belicista”. Por último, Kayra también es soldado y piloto, pero es “el polo opuesto de Rezin”, siendo más bien una chica ingenua. “Ella valora profundamente la causa mayor” y los aspectos morales de la guerra, mientras que Rezin “se preocupa únicamente por el combate”. Aunque ambas son pilotos altamente calificados, sus posturas son completamente opuestas, y Kitazume cree que fue capaz de reflejar este aspecto de su carácter en los diseños.
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Un diseño de personaje de Adenauer Paraya más refinado |
Para concluir la sección de diseño de personajes, hay algunos comentarios sobre los diseños de los personajes secundarios restantes. En los primeros diseños del padre de Quess, Adenauer Paraya, parecía “demasiado ancho o demasiado delgado”, ya que la idea inicial era dibujarlo en uno de los extremos. Al final, Kitazume se conformó con una complexión más promedio, explica, ya que “habría estado fuera de lugar que un burócrata menor como él tuviera un cuerpo demasiado bien formado”. Los otros personajes secundarios no fueron en absoluto difíciles de dibujar, ya que la dirección general del diseño ya estaba bien establecida en ese momento. Para personajes como Cameron Bloom, que ya había hecho su aparición en entregas anteriores, tampoco hubo casi ningún problema. Kitazume admite que en lo que respecta a los personajes secundarios, había agotado su “repertorio de diseño” con el trío del Escuadrón Gaza en ZZ, pero “aparecían personajes más viejos todo el tiempo” y gracias a la experiencia que obtuvo dibujándolos de diferentes maneras, se volvió “más seguro a la hora de diseñar personajes secundarios como estos”. En general, es difícil representar los rasgos peculiares de cada personaje en su diseño, pero gracias a lo mucho que el director Tomino lo había entrenado en el diseño de personajes con roles específicos, Kitazume dice que casi no tuvo problemas para dibujar todas las diferentes variaciones.
Todos los diseños de los personajes se dibujaron a principios de marzo de 1987 con los diseños para el elenco principal, hasta principios de junio para los personajes secundarios, siendo el último una hoja limpia y refinada para Cameron Bloom. El modelo de personaje "más antiguo" incluido en la Colección es una variación del diseño de Nanai, en el que lleva una camisa en lugar del uniforme habitual. Esta hoja está fechada el 13 de agosto de 1987, pero como explica Kitazume, de hecho no es el "diseño final" (que en cambio ya estaba refinado a fines de abril), sino más bien solo una de las variaciones específicas.
Otros diseños
Además de los Mobile Suits, los acorazados y los personajes, se necesitaron muchos otros diseños para lograr una representación inmersiva del Siglo Universal. En esta sección se presentan bocetos de elementos como los trajes normales, los pequeños accesorios y las interfaces de visualización.
El diseñador mecánico Yutaka Izubuchi se encarga de los comentarios de esta sección.
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Algunos bocetos de los diseños de trajes normales para los soldados de la E.F.S.F (arriba a la izquierda) y los soldados de Neo Zeon (abajo) por Yutaka Izubuchi |
Varios artistas dibujaron una gran cantidad de bocetos y borradores de los trajes normales, pero, como explica Izubuchi, no recuerda realmente en qué circunstancias se utilizó cada uno de los diseños. Se designó a artistas de Gainax como Shoichi Masuo para diseñar los trajes normales, pero sus resultados iniciales fueron "demasiado realistas", mientras que la expectativa (probablemente de los productores) era que los diseños tuvieran "más carácter". En consecuencia, Izubuchi intentó incorporar elementos que recordaran a los diseños que generalmente se usan para los "héroes en tokusatu", y, tras ser aprobados por el director Tomino, los nuevos diseños se usaron para los trajes de piloto de Char y Quess.
En el producto final, se usaron muchos tipos diferentes de trajes normales: los de los soldados y pilotos de la Federación Terrestre, los de los soldados y pilotos de Neo Zeon, los de Char y Quess, e incluso los trajes de transbordador para los civiles. La mayoría de los diseños preliminares fueron dibujados por miembros de Gainax, incluyendo notablemente el nombre de Yoshiyuki Sadamoto.
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Algunos bocetos de las armas de fuego realizados por Yutaka Izubuchi |
Otros elementos que se tuvieron que diseñar fueron las armas de fuego que portaban los soldados, recuerda Izubuchi, ya que Amuro y Char las usaron en la historia. Todos los diseños preliminares de la película fueron dibujados por el propio Izubuchi; comenta que no había una hoja de diseño final real para el rifle, ya que lo llevaba un soldado de Neo Zeon que custodiaba la estación Beverly Hills en la colonia espacial Sweetwater aproximadamente a la mitad de la película.
Otros diseños "menores" en los que trabajó fueron los de las marcas y logotipos tanto de la EFSF como de Neo Zeon, específicamente el que terminó en el escudo de Sazabi.
Las imágenes mostradas en los monitores de las naves espaciales y los Mobile Suits fueron dibujadas a mano en lugar de estar hechas en CG como lo son hoy, por lo que los dibujos de referencia y los diseños conceptuales fueron necesarios para asegurar un nivel adecuado de consistencia a lo largo de la película.
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BG Art Cover 2 |
Arte de fondo
Esta última sección principal presenta bocetos preliminares y borradores del arte de fondo y el entorno, así como algunos de los materiales y dibujos utilizados para el modelo tridimensional de las colonias espaciales. El Char’s Counterattack fue la primera entrega de Gundam en la que se presentaron colonias espaciales en CG. El director artístico Shigemi Ikeda proporcionó los comentarios para esta sección.
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La colonia espacial Sweetwater y un boceto de su paisaje interior |
La colonia espacial Sweetwater, base de Neo Zeon, tiene una forma irregular que claramente “delinea la condición inestable en la que se ven obligados sus habitantes”. Con esta premisa, el director de arte Shigemi Ikeda inicia su comentario sobre el arte de fondo de Char’s Counterattack.
La colonia espacial está dividida en dos secciones, la de “tipo abierto” y la de “tipo cerrado”. La parte de tipo cerrado, como su nombre indica, tiene forma de cilindro cerrado, con solo una línea en el medio que sirve como fuente de luz principal. La de tipo abierto, en cambio, para dejar entrar la luz exterior, tiene tres espejos gigantes en la pared exterior, que se pueden abrir y cerrar para simular el día y la noche. Dada su peculiar apariencia y funcionamiento, Ikeda tuvo que dibujar incluso partes y elementos específicos de la misma, como sus articulaciones mecánicas.
El director de arte es personalmente “muy aficionado a cosas como las colonias espaciales”, por lo que recuerda haberse divertido mucho dibujándola. El director Tomino le explicó que para que la gente pueda vivir en una colonia espacial, que es un espacio cerrado y estrecho, “es necesario recrear escrupulosamente el paisaje de la Tierra”, y que se invierte un “costo” considerable para lograr tal resultado. La razón por la que el interior de una colonia espacial tiene que parecer algo anticuado es porque “la gente [que vive en ella] se volvería loca” si no fuera así. Así, Sweetwater parece por dentro un “paisaje urbano neoyorquino ligeramente anticuado”, un paisaje que Ikeda pudo representar sólo porque había viajado a Estados Unidos para realizar una investigación. Cree que no habría podido recrear un paisaje así, como el monorraíl y la estación de tren, si “no los hubiera visto con sus propios ojos”.
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La colonia espacial de Londenion |
Por otro lado, Londenion es una típica colonia espacial de “tipo abierto”. Lo que más ayudó a Ikeda a diseñarla fue “un modelo en miniatura que alguien del estudio había hecho”. No era un modelo demasiado sofisticado, sino algo muy simple, hecho con un trozo de celofán de animación enrollado con recortes correspondientes a los espejos. Aun así, hizo que “la forma en que el interior de la colonia se reflejaba en los espejos” fuera mucho más fácil de entender. Desafortunadamente, las imágenes de este modelo en miniatura no aparecen en la Colección, pero sigue siendo una “referencia muy útil”, cuyo impacto se reflejó luego en los diseños finales de la colonia espacial, así como en las imágenes reales de la película.
Los bocetos preliminares del impulsor de masa instalado en la superficie de la luna y la plataforma del transbordador en New Hong Kong también se presentan en esta sección de la Colección; todos estos diseños menores que combinan la dirección mecánica y la dirección artística fueron realizados por artistas de Gainax.
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Diseño interno del Ra Cailum |
En aquel entonces, los interiores de objetos mecánicos como los acorazados no formaban parte del trabajo del diseñador mecánico como lo son hoy, sino que era de “sentido común” que “el diseñador de mechas dibujara el exterior y el equipo de dirección de arte se encargaría del interior”. Tal vez se consideraba arte de fondo ya que se utiliza como tal en el producto final, explica Ikeda, pero como de todos modos le gusta especialmente dibujar acorazados, para él fue un trabajo divertido crear este tipo de diseños.
La imagen general del interior del Ra Cailum (y de las demás naves de la Federación Terrestre en general) era que fuera “de líneas rectas, regular y simétrico”. Este tema visual estaba presente no solo en los puentes, pasillos y salas de uso civil, sino también en el diseño de los asientos.
La idea de tener no solo uno, sino dos puentes, uno regular y uno de combate, dentro del Ra Cailum vino directamente del director Tomino, quien, según Ikeda, en realidad tiene conocimientos sobre el "verdadero ejército", y por eso le pidió que añadiera el puente de combate además del regular utilizado para la navegación.
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El diseño interno de Rewloola |
En lo que respecta a los interiores de las naves de Neo Zeon, el motivo visual es opuesto al de Federacion Terrestre, con líneas curvas prominentes. Este tropo visual estaba presente desde el Mobile Suit Gundam original, con los acorazados de clase Musai de Zeon. Ikeda explica que trabajar en Gundam era algo que quería desde el principio de su carrera, así que tal vez puso "todo lo que quería hacer" en su trabajo para CCA.
El Rewloola se caracteriza por el uso del espacio vertical en el puente, y la cubierta del mobile suit presenta un diseño más "orgánico" en oposición al "de líneas rectas" del lado de los acorazados de la Federacion Terrestre. Se dice que idear este tipo de diferencias para cada lado militar fue una "tarea divertida".
Por último, Ikeda concluye su comentario hablando de la realización de una de las últimas escenas hacia el final de la película. La escena a la que se refiere es obviamente aquella en la que la “muestra de psicomarco en forma de T sale volando, dejando tras de sí un rastro de luz”, con una Tierra en 3D girando en el fondo. Como muchos de vosotros ya sabéis, ese modelo 3D de la Tierra no era en realidad un modelo 3D en absoluto, sino una esfera real que fue rotada y filmada en el set. Ikeda había despegado la superficie de un globo terráqueo real, de unos 20 cm de ancho, y luego había pintado él mismo el cielo, las nubes y la tierra. Había estado cuidando ese mismo globo terráqueo hasta “hace poco” (es decir, en algún momento alrededor de 2020 o 2021), y lo tenía consigo en su oficina personal.
NOTAS
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En la imagen se dan indicaiones equilibrar el diseño del traje normal (normal suit) con el cuerpo del personaje en términos de proporción y apariencia |
Un documento adicional lleno de notas y advertencias sobre los diversos aspectos de la producción, incluyendo los diseños mecánicos y de personajes, los fondos y la animación en sí, también forma parte del material de producción recopilado en el capítulo Making of de Complete Collection. El director de animación Hidetoshi Omori explica algunos de los puntos principales discutidos en este documento.
Una nota interesante que el director Tomino dejó específicamente dirigida al propio Omori fue dejar de usar sombras negras sólidas ya que, como resultado, la forma del mecha en sí se vuelve invisible o difícil de captar. Este estilo de sombreado es simplemente la "preferencia de los adultos", y no estaba permitido en Gundam, que fue pensado como un producto dirigido a todas las edades.
A pesar de la advertencia, Omori terminó usando sombras sólidas en el contraataque de Char, pero solo en una escena, ciertamente porque era de hecho su propia "preferencia". La escena a la que se refiere es la de la segunda mitad de la película, cuando los tanques de hélice se desprenden del α Azieru y una sombra, delineada con negros sólidos, cae sobre el Jadg Doga.
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Notas sobre cómo deberían verse las explosiones por el director de animación Hidetoshi Omori |
El director de animación Omori contribuyó a escribir algunas de las notas del documento, especialmente (y como era de esperar) las relacionadas con la animación en sí. Un aspecto en el que se centró especialmente fueron las explosiones. Explica que siempre ha admirado las explosiones del Gundam original y, cuando tuvo la oportunidad de preguntarle a Yoshikazu Yasuhiko cómo se produjeron, el ex diseñador de personajes y director de animación dijo que, por su parte, le gustaban mucho las explosiones de Lupin the Third hasta el punto de que quería probar algo así por sí mismo. Hasta ese momento, las explosiones en el anime eran simplemente un efecto "similar a un estallido" y a Yasuhiko no le gustaba eso, así que intentó hacer algo diferente. De manera similar, Omori quería crear sus propios efectos adecuados para las explosiones, por lo que dejó algunas notas específicamente al respecto.
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Notas sobre cómo deberían verse las vigas del embudo de la aleta por el director de animación Hidetoshi Omori |
Siempre en relación con la animación, pero esta vez por parte del director Tomino, hay algunas notas sobre la diferencia de velocidad entre los mobile suit y los embudos. El director quería enfatizar y resaltar el dinamismo de los embudos, por lo que Omori se encargó de todas las escenas en las que aparecen los embudos. Explica que los embudos de aleta en particular tienen una forma diferente, y la posición de sus propulsores, al estar todos "concentrados en un solo lugar", altera en gran medida la forma en que se mueven. El director de animación también fue muy particular sobre el cambio de dirección y cómo se movían los embudos en consecuencia al disparar un rayo.
Otro punto importante en el que Tomino puso especial atención fue el hecho de que los embudos de aleta son un arma de rayos, no un arma láser, por lo que quería enfatizar la masa de las partículas que eran disparadas por los embudos. Para lograr este tipo de énfasis, Omori pensó en proyectar una sombra en las bocas de los embudos cada vez que se disparaba un rayo, ya que las partículas, a diferencia de los láseres, sí proyectan una sombra. Para resaltar el hecho de que el haz de luz viajaba en una dirección específica, así como para enfatizar aún más la velocidad del haz, colocó el lado opuesto, el exterior de la boca del cañón, en la oscuridad. Sin embargo, Omori cree que en ese momento no mucha gente entendió su elección en ese sentido.
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Una nota sobre cómo debería verse el choque entre dos sables de luz por el director de animación Hidetoshi Omori |
Una última nota, escrita nuevamente por el propio Omori, es que cuando dos sables de rayos chocan, el impacto forma una esfera de energía. Esto es para demostrar que el sable de rayos con mayor poder entre los dos está anulando el rayo del oponente. Esto es exactamente lo que Char quiso decir cuando dijo “¡¿mi sable es más débil que el suyo?!” mientras luchaba contra Amuro durante la secuencia final de la película, y este mismo efecto se utilizó en la animación.
Fuentes en la que se apoyo SHINSEKI
Ultimate Mark – Historia de la producción de Gundam (específicamente Zeta y ZZ)
FSS Freak - Enciclopedia MS diseñada por Mamoru Nagano – Mobile Suit Gundam Char’s Counterattack (HIS Gundam 88)
Gundam Around 50 – Siguiendo el diseño inverso de Char de HiS Gundam, también se reveló el diseño desaparecido de Medzak de F91, y quedé impresionado.
Una fuente “interna” fue la mencionada entrevista con el director Tomino, y otra, por más obvia que parezca, fue la propia Colección Completa de Registros Oficiales (que, por cierto, creo que todavía puedes conseguir una copia tuya si buscas en los lugares correctos).
Finalmente, una fuente importante de información e inspiración fue La animación del Char’s Counterattack de Animétudes, una publicación que he utilizado ampliamente especialmente para comprobar la coherencia de lo que informé con la línea de tiempo de la producción, específicamente al escribir la sección de Mamoru Nagano.
Con esto concluye “La creación de Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack”; como mencioné al principio, fue la primera vez que trabajé en un proyecto de esta escala y (esperadamente) es la publicación que me tomó más tiempo hacer en este blog, así como la que hasta la fecha en términos de palabras y número de caracteres. Es decir, estoy bastante satisfecho con el resultado, espero que este sea un artículo útil e informativo para todos los fanáticos o entusiastas, o para todos. en general quién está investigando sobre esta película.
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